Silent Hill 4: The Room
- ALCAM
- 6 de jul. de 2017
- 72 min de leitura

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[NDC0][Table of contents]
Índice..............................................[NDC0] Introdução..........................................[NTRD] Básicos.............................................[BG00] Vitalidade.......................................[BG01] Armas............................................[BG02] Inimigos.........................................[BG03] Detonado............................................[D100] Apartamento 302..................................[D101] Metrô Amaldiçoado................................[D102] Apartamento 302..................................[D103] Metrô Amaldiçoado................................[D104] Apartamento 302..................................[D105] A Floresta Amaldiçoada...........................[D106] Apartamento 302..................................[D107] A Floresta Amaldiçoada...........................[D108] Apartamento 302..................................[D109] A prisão Amaldiçoada.............................[D110] Apartamento 302..................................[D111] A prisão Amaldiçoada.............................[D112] Apartamento 302..................................[D113] O prédio Amaldiçoado.............................[D114] Apartamento 302..................................[D115] O prédio Amaldiçoado.............................[D116] Apartamento 302..................................[D117] Apartamentos Amaldiçoados........................[D118] Apartamento 302..................................[D119] O hospital Amaldiçoado...........................[D120] Apartamento 302..................................[D121] O hospital Amaldiçoado...........................[D122] Metrô Amaldiçoado................................[D123] Apartamento 302..................................[D124] Metrô Amaldiçoado................................[D125] Apartamento 302..................................[D126] Metrô Amaldiçoado................................[D127] Floresta Amaldiçoada.............................[D128] Apartamento 302..................................[D129] Floresta Amaldiçoada.............................[D130] Apartamento 302..................................[D131] Floresta Amaldiçoada.............................[D132] Prisão Amaldiçoada...............................[D133] O prédio Amaldiçoado.............................[D134] Apartamento 302..................................[D135] O prédio Amaldiçoado.............................[D136] Apartamento 302 do Passado.......................[D137] Apartamento 302..................................[D138] Fora do Apartamento 302..........................[D139] O Ritual.........................................[D140] Extras..............................................[EX00] Finais...........................................[EX01] Legal...............................................[JRDC] ___ _ |_ _|_ __ | |_ _ __ ___ | || '_ \| __| '__/ _ \ | || | | | |_| | | (_) | |___|_| |_|\__|_| \___/ [NTRD] [Prologue]
Bem vindos ao meu guia brazuca de Silent Hill 4, the Room. Aqui você encontrará todas as informações necessárias p/ chegar ao final do jogo confrontando as mais esquisitas criaturas q/ atormentarão Henry durante a trama. Este docu- mento possui mais de 80 páginas e como não uso nenhum cor- retor para auxiliar-me na digitação, pois uso o bloco de notas, nem tenho uma equipe p/ fazer uma correção minuciosa deste documento, possivelmente você deparar-se-á com alguns erros gramaticais ou mesmo informações divergentes (esquerda indicada como direita etc). Desde já lamento por isso.
Todos os itens ou criaturas encontrados na trama serão ci- tados pelo nome original (inglês) e traduzidos pela minha pessoa, p/ que os que não sabem inglês tão bem quanto eu fi- quem cientes do que se trata. Uma vez que a tradução apare- ça, não mais vou repeti-la. Sendo assim, logo que você saiba que Nutrition Drink significa 'Bebida Nutritiva', vou men- cioná-la sempre como 'nutrition drink'. Estou certo de q/ no seu jogo não estará diferente.
Durante o gameplay, Eileen vai se unir a Henry na aventura. Ela foi destinada para ser a "Mãe" de uma entidade demonía- ca. Logo, embora não possa morrer, quanto mais danos ela so- frer durante a jornada, mais forte esta entidade dentro dela ficará. Se acontecer de Eileen ser possuída pela entidade (significando q/ recebeu muitos acertos) não há nada q/ você possa fazer exceto assisti-la morrer no final do jogo. E as velas? Elas cortam por breves minutos o efeito da possessão, mas, no final do jogo, Eileen continuará possessa e vai se sacrificar nas lâminas giratórias. Outra coisa, não deixe sua amiga sozinha por muito tempo. Se fizer isso, ela vai ficar possuída mesmo q/ seja uma sala sem inimigos. Caso re- solva deixá-la só (o que precisaremos fazer em algumas oca- siões), certifique-se de q/ não hajam inimigos no local e tente voltar assim q/ possível. Você saberá se Eileen ficou possuída pela entidade se o corpo dela ficar cheio de sangue e algumas vezes, ela sibilar palavras sem significado.
Os fantasmas q/ aparecem de forma randômica são espíritos atormentados das pessoas assassinadas por Walter. Lembre-se, eles vão surgir de forma aleatória durante sua jornada, en- tão não estranhe se um q/ foi mencionado no guia não apare- cer p/ você. A maioria deles Henry deverá simplesmente evi- tar. Porém, as pessoas com as quais o herói vai interagir no começo de cada região, e que morrerá no final, como Cynthia Velasquez, Jasper Gein, Andrew Desalvo e Richard Braintree, tornar-se-ão entidades poderosas. Eu vou sugerir p/ que as confronte a fim prendê-las com a espada da obediência. Se decidir não fazer isso, fique certo de q/ tais espíritos vão perseguir você, não só na região onde se encontram, como nas demais. Deixar esses fantasmas livres é perigoso, pois um deles poderá aparecer na ocasião menos apropriada.
Eileen possui duas posturas distintas neste jogo. (A) Uma postura agressiva e independente, e (B) completamente depen- dente de Henry. Se você equipá-la c/ alguma arma, automati- camente ela assumirá a postura (A). Se por um lado ela vai ajudar Henry nas batalhas, será mais atacada pelos monstros, ou mesmo caçará os rivais por contra própria. Em uma área onde a melhor estratégia é fugir, a última coisa q/ você vai querer é q/ Eileen vá p/ a PQP batalhar algum inimigo. Já se não colocar arma alguma, ela terá a atitude (B). Vai sempre tentar acompanhar Henry visto q/ estará inapta a se defen- der das criaturas. Os monstros ainda poderão atacá-la, con- tudo, não terão tanto desejo assim em predá-la. Portanto, saiba quando e como usar Eileen. ____ __ _ | __ ) /_/_ ___(_) ___ ___ ___ | _ \ / _` / __| |/ __/ _ \/ __| | |_) | (_| \__ \ | (_| (_) \__ \ |____/ \__,_|___/_|\___\___/|___/
[GMBS] [Game Basics] __ ___ _ _ _ _ _ \ \ / (_) |_ __ _| (_)__| |__ _ __| |___ \ V /| | _/ _` | | / _` / _` / _` / -_) \_/ |_|\__\__,_|_|_\__,_\__,_\__,_\___| A vitalidade de Henry é a barra q/ aparece no canto superior esquerdo da tela. Ela vai diminuir sempre que o protagonista for atingido por um rival. Noventa por cento das criaturas vão usar ataques físicos p/ machucar o herói, seja usando as garras, os dentes afiados ou armas de fogo. A exceção vai p/ os fantasmas que poderão drenar a energia de Henry apenas se aproximando dele. P/ recuperar a vitalidade perdida, você deverá utilizar itens como nutrition drinks, portable medi- cal kits e ampoule. Todavia, na primeira metade do game vi- sitar o apartamento 302 também vai recuperar a energia de Henry de forma gradativa sem necessidade de usar nada. Logo, use isso ao seu favor e guarde os itens citados p/ a segunda metade da trama. _ /_\ _ _ _ __ __ _ ___ / _ \| '_| ' \/ _` (_-< /_/ \_\_| |_|_|_\__,_/__/
As armas de Henry serão tudo o que ele conseguir encontrar nas regiões e que poderão ser usadas como tal. Isso inclui garrafas de vidro, bastões, tacos, barra de ferro, machado etc. Todas elas estarão listadas no guia. Algumas têm uma resistência duradoura significando q/ você poderá usá-las todo o tempo p/ esmagar o crânio dos rivais. Outras, vão se destruir com o tempo. O machado e o cano de ferro são exem- plos das que não se deterioram com o uso, assim também a pi- careta. Tacos de golfe entram na lista das armas com vida útil limitada. Encontraremos também armas de fogo como pis- tolas e as devidas munições. Porém, é muito mais seguro usar o machado contra os inimigos, pois não precisamos nos preo- cupar com munição p/ ele. ___ _ _ |_ _|_ _ (_)_ __ (_)__ _ ___ ___ | || ' \| | ' \| / _` / _ (_-< |___|_||_|_|_|_|_|_\__, \___/__/ |___/
-+=--+=--+=--+=--+=--+=--+=- SNIFER DOGS Aka Farejadores -+=--+=--+=--+=--+=--+=--+=-
Um inimigo comum em Silent Hill 4: The Room, os Sniffer Dogs são criaturas q/ lembram cachorros. Possuem línguas longas e pré-angulares que usam para drenar o sangue de suas presas. Eles têm uma pele suja e coriácea que parece estar em decom- posição e, estranhamente, fazem sons q/ se assemelham aos de um grande felino em vez de um canino. Suas gengivas são proeminentes e possuem dentes afiados como navalhas. Os ma- chos possuem olhos visíveis, orelhas e a pele é verde, já as fêmeas não possuem olhos e ouvidos e são coradas de púrpura, com garras mais longas e mais afiadas. Se você parar p/ con- frontar um snifer dog, ele vai encarar você e hesitar. Se correr vai incentivar os cães a persegui-lo e atacarem.
-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+= MOTHBAT Aka Mariposas-morcego -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=
Mothbats são criaturas voadoras de Silent Hill 4. Recebem este nome por lembrarem uma mistura de mariposa c/ morcego. Seus corpos são muito parecidos com o de um morcego, embora elas tenham longos bicos idênticos aos de um beija-flor. Além disso, suas asas se movem extremamente rápido, fazendo um som vibrante enquanto voam. Mothbats geralmente aparecem em enxames quando atacam Henry.
-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+= TWIN VICTIM Aka As vítimas gêmeas -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=
Twin Victims (também conhecidas como Double-head) parecem ser um grande conjunto de bebês gêmeos siameses dormindo com uma blusa esfarrapada e suja que parece um cachecol. No mun- do dos apartamentos, aparecerá uma variação desta criatura. Esta é nua, com os rostos horrivelmente deformados em seus corpos q/ lembra uma massa de carne deformada e cheia de grumos. São os Bottoms (Fundos). As twin victims apenas atacam Henry se ele chegar perto, caso contrário, simples- mente ficarão parados, apontando para ele e sussurrando "receptor" repetidamente. Já os bottoms (fundos) são mais perigosos do que as vítimas gêmeas, além de serem mais rápi- das e persistentes.
-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+= RUBBER-FACE aka Cara de borracha -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=
Também conhecidos como Gun Face, são criaturas frequentemen- te encontradas em grupos. Possuem a pele cinza e manchada que parece estar envelhecida. Seus rostos possuem um tumor que lembra outra face, o que dá a impressão de derretimento ou elasticidade. Fazem ruídos e grunhidos semelhantes aos macacos. Eles também têm uma tendência em roubar tacos de golfe de Henry p/ usarem como arma. Existe uma variante cha- mada "Novo Tipo". Estes têm manchas vermelhas em seus corpos que aparecem como arranhões e cortes e o apêndice de tumor é agora um vermelho sangrento.
-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+- PATIENT aka Paciente -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+-
Patients são grandes criaturas humanóides, com mais de dois metros de altura. Eles se assemelham a um monstro feminino com características faciais grotescamente distorcidas. Pos- suem pele cinza com pedaços faltando e também usam vestidos de hospital. Eles se movem de forma muito fluida, e quando derrubados, não revelam os espasmos comuns a muitos outros monstros caídos. Eles sempre manipulam bastões nas mãos, com os quais usam para atacar vítimas. Normalmente eles possuem uma respiração ofegante e quando atingidos, fazem grunhidos que soam muito como arroto. Sempre certifique-se de aplicar dois pisões nesse monstro p/ matá-lo.
-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=- WALL-MAN aka Homem-parede -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-
São criaturas q/ emergem da parede e tentam atacar Henry com suas garras afiadas. Embora não possam se mover, os homens- -paredes possuem a pele com a mesma semelhança da parede q/ habitam, formando uma camuflagem perfeita. Eles só se reve- lam quando Henry está perto o bastante do alcance de suas unhas amoladas.
-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+ GHOST aka Fantasmas ou vítimas de Walter Sullivan -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-+
Fantasmas foram pessoas assassinadas por Walter Sullivan. São almas atormentadas que vagam pelas regiões amaldiçoadas. Surgem de forma randômica e não podem ser combatidas de uma maneira definitiva. Causarão dano em Henry ao se aproxima- rem, por isso, a depender de sua vitalidade, mantenha um Saint medallion equipado p/ impedir isto. Além disso, ainda são capazes de desferir ataques físicos onde esticam o bra- ço e apertam o coração de Henry. A única forma de vencê-los é usando a Sword of Obedience quando caídos. Porém, estas espadas são raras e existem fantasmas realmente poderosos os quais com certeza você vai querer se livrar. Portanto, guarde as espadas da obediência p/ aparições realmente peri- gosas. Com isso em mente, grande parte destas vítimas fan- tasmagóricas deverá ser ignorada. ____ _ _ | _ \ ___| |_ ___ _ __ __ _ __| | ___ | | | |/ _ \ __/ _ \| '_ \ / _` |/ _` |/ _ \ | |_| | __/ || (_) | | | | (_| | (_| | (_) | |____/ \___|\__\___/|_| |_|\__,_|\__,_|\___/
[D100] [FAQ] [Walkthrough] _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_|
[D101] [The Room 302]
Quando puder mover o protagonista, saia do quarto pela única porta disponível. Do outro lado, vá em direção a cozinha e inspecione o ponto na parede que lembra um rosto. Ele fica entre o sofá e o móvel com abajur. Fazendo isso, tente se afastar e uma cena terá início. Quando retomar o controle de Henry, saia do quarto e examine a porta de saída do aparta- mento. Correntes vão impedir que abandonemos o lugar tão ce- do. De qualquer forma, interatue com o documento debaixo da porta para conseguir o FIRST LETTER MEMO (Carta).
Feito isso, abra a geladeira e colete a WINE BOTTLE (Garrafa de vinho) e CHOCOLATE MILK (Achocolatado). Depois, vá em di- reção da TV e observe a estante de livros ao lado. Há alguma coisa atrás dela. Interaja com este objeto para conseguir o PAPER SCRAP (pedaço de papel). Há ainda um livro vermelho no canto oposto à TV. Nele você poderá salvar seu progresso. Ao lado da televisão existe ainda um baú para que guardemos nossos itens. Por fim, vá até o banheiro que fica oposto ao quarto. Lá dentro, inspecione o buraco na parede p/ coletar o STEEL PIPE (Cano de ferro). Em seguida, entre na fenda. Se arraste até a outra extremidade do túnel onde uma cena vai ter início. __ __ _ | \/ |___| |_ _ _ ___ | |\/| / -_) _| '_/ _ \ |_| |_\___|\__|_| \___/
[D102] [The Subway]
Quando assumir o controle de Henry, estaremos descendo uma escada rolante. Quando descer, equipe-se com o cano de ferro (steel pipe) e vá até o extremo oposto da área onde encon- traremos uma mulher de vermelho. Após o evento envolvendo a moça misteriosa, continue em frente virando à esquerda.
Tente ir até a extremidade oposta deste novo corredor e uma cena vai acontecer. No término dela seremos atacados por dois SNIFERS (farejadores). Esses cães são fáceis de lidar. Mantenha-se a uma distância segura e use o ataque carregado enquanto esquiva qualquer investida dos rivais. Para esqui- var, aperte botão de mira mais o botão de corrida. É pos- sível esquivar enquanto carrega o ataque, isso vai requerer mais dedos, entretanto.
.-- NOTA ------------------------------------------------. | | | Às vezes inimigos caídos não estão necessariamente mor-| | tos. Para ter certeza q/ lidou com as ameaças, se apro-| | xime do corpo do rival e pressione o botão de ataque p/| | Henry pisar na criatura. Outra forma de você saber se | | matou os inimigos é pelo som da estática do rádio. Sem | | interferência no rádio quer dizer que os monstros es-| | tão mortos. | '--------------------------------------------------------'
Quando se livrar das ameaças, entre no banheiro feminino e interatue com o buraco na parede p/ retornar ao apartamento. _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_|
[D103] [The Room 302]
Quando assumirmos o controle de Henry, observe a barra de vitalidade no lado superior esquerdo da tela. Sempre q/ es- tiver no apartamento, a vitalidade do protagonista vai se recuperar pouco a pouco. Com isso em mente, saia do quarto e visite a sala. Aqui, inspecione o móvel com abajur do lado esquerdo e escolha a opção STRAIGHTEN (arrumar). Isso reve- lará uma PISTOL (pistola). Colete-a.
Depois, examine a escrita na parede e também o buraco que surgiram quando o móvel foi endireitado. Ao inspecionar o buraco, veremos a vizinha. O coelho de pelúcia sobre a cama é o mesmo encontrado no parque de diversão de SH3. Quando cansar de espiar o apartamento do lado, o telefone vai to- car. Vá até o quarto de Henry e atenda-o.
Após atender ao telefone, saia do quarto e ouviremos sons de alguém varrendo. Vá até a porta de saída do imóvel e espie pelo olho mágico (peehole). Nada mais a se fazer aqui. Retorne ao banheiro e atravesse o buraco. __ __ _ | \/ |___| |_ _ _ ___ | |\/| / -_) _| '_/ _ \ |_| |_\___|\__|_| \___/
[D104] [The Subway]
Estamos no banheiro. Inspecione o manequim p/ coletar a LYNCH STREET LINE COIN (Fichas do metrô). Nada mais aqui, saia. Do lado de fora, continue em frente até a área seguin- te. Nessa nova área que chamaremos sala das catracas, existe um cachorro no lado direito da tela (oeste no mapa). Elimi- ne-o. Depois, siga para a área seguinte.
Neste corredor, existem dois cachorros além de um verme gigante. Essa minhoca bem desenvolvida não é uma ameaça nes- te jogo. Elimine os dois snifers, depois explore o corredor atrás do verme (lado sudoeste do mapa) p/ Henry encontrar 'Mun. de HG' em uma escada. Nada mais aqui, retorne à sala das catracas.
Aqui, existe uma catraca q/ Henry poderá interagir e inserir a ficha que pegamos do manequim. Esta catraca, também chama- da de borboleta, fica no CENTRO-NORTE da área. Vá até lá e use as moedas. Para isto, é preciso chamar o menu de itens e, olhando para a catraca, escolher as moedas e pressionar [ ] ou X. Com a passagem liberada, atravesse por ela.
Do outro lado, desça as escadas e uma cena terá início apre- sentando Henry a um novo inimigo. São os GHOSTS (fantasmas). Diferente dos cachorros, esses inimigos não podem ser elimi- nados e vão causar danos apenas em se aproximarem do prota- gonista. Portanto, a melhor forma de combatê-los é fugindo o mais rápido possível. Assim que descer as escadas, siga pela direita e desça mais uma série de escadarias p/ alcançarmos a plataforma de embarque do metrô.
Na plataforma de embarque, veremos a mulher que encontramos no início do guia. Vá até o lado esquerdo dessa área (sul se usar o mapa) e atravesse a última porta do vagão. Dentro, interatue com o botão vermelho e pressione-o, depois, saia do vagão. Do lado de fora, a área agora estará habitado por fantasmas. Vá até o local onde vimos a mulher e use esta passagem para adentrar no metrô.
Dentro, observe o embrulho de presente na área adjacente do vagão. Para chegar até o embrulho, atravesse pela passagem oposta a que usamos e siga pela esquerda de Henry (norte no mapa) onde encontraremos uma passagem levando para o presen- te. Se examiná-lo, nada poderemos fazer por hora. Então, atravesse a porta próxima q/ leva para o vagão seguinte.
Neste vagão nada temos a fazer exceto atravessarmos a porta na ponta oposta p/ visitarmos o próximo vagão. Nele, saia pela direita e pegue a esquerda de Henry (sentido norte no mapa) até avistar duas passagens possíveis. Pegue a direita e atravesse a porta no fundo do vagão (norte do mapa).
Do outro lado, saia pela esquerda e desça a tela (direita de Henry) até avistar uma passagem levando para direita. Siga por ela e atravesse a porta no fundo do vagão. Do outro lado, apenas vá até o fundo e saia pela passagem da direita.
De lado de fora do metrô, vá até as escadarias do lado esquerdo (sul no mapa) e colete 'Mun. de HG' no topo. Desça, e percorra o caminho ao lado da escada q/ se estenderá em sentido sul. No final da trilha existirá uma porta, atraves- se por ela. Do outro lado, vai existir um buraco que leva de volta ao apartamento de Henry, assim como uma escada que dá continuidade ao guia. Leia a nota abaixo antes de darmos prosseguimento ao detonado.
.-- NOTA ------------------------------------------------. | | | De agora e doravante, sempre que você se deparar c/ bu-| | racos assim, sinta-se convidado em retornar ao aparta-| | mento de Henry p/ recuperar vitalidade (evitando gasto | | de itens), organizar o inventário na item Box e mesmo | | salvar seu progresso no livro vermelho. Você pode fa-| | zer isso quantas vezes quiser. Se retornar ao aparta-| | mento e usar o buraco de lá, sempre voltará da última | | fenda usada para chegar ao Quarto 302. Durante o guia, | | não vou me preocupar com sua vitalidade, inventário ou | | mesmo mencionar p/ q/ salve seu progresso. Se vai visi-| | tar ou não o quarto de Henry é com você. | '--------------------------------------------------------'
Agora que está ciente das coisas, suba a escada. No topo, estaremos em uma passarela. Siga em frente ignorando a ponte improvisada de madeira e escale a escada no final. Em cima, colete 'Mun. de HG'. Inspecione a porta oposta ao topo da escada p/ que Henry a destranque. Isso será importante mais adiante no guia. Feito isso, desça a escada. Ao descer, cruze a ponte de madeira improvisada, e enquanto ignora o fantasma, siga a trilha linear até uma porta no final. Atravesse-a.
Do outro lado, elimine o cachorro próximo, depois, siga em direção ao extremo oposto da área combatendo os cães que perambulam (cinco deles) até que Henry localize um vagão com a porta aberta. Vá até lá e explore o fundo do metrô para coletar o 'taco de golfe' (9-IRON) sobre os assentos. Saia do metrô e continue indo em sentido oeste e logo avistaremos uma escada rolante. Na base dela existe a 'nutrition drink' (bebida nutritiva -> recupera vitalidade). Oposto à base da escada rolante existe um buraco q/ talvez você queira usar p/ repor a energia drenada pelos cachorros ou organizar seu inventário.
Quando estiver pronto, suba as escadas rolantes. Durante a longa subida, criaturas chamadas de WALL MEN (Homens das paredes) vão surgir e usar as garras afiadas p/ golpear Henry. O ideal é você encontrar o tempo de ataque das criaturas e correr por elas no momento certo. Ou, se quiser as coisas mais fáceis, use a pistola p/ despachar as ameaças antes q/ elas possam fazer alguma coisa. No topo das escadas rolante, pegue o caminho q/ se estende pela esquerda onde coletaremos 'Mun. de HG' no final, depois, suba a série de escadas. No topo desta escadaria, inspecione o objeto na porta logo ao lado p/ conseguir o TEMPTATION PLACARD (carta simbolizando tentação). Depois disso, atravesse pela porta de onde tiramos o objeto anterior e uma cena vai ocorrer. No final, estaremos de volta ao... _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_|
[D105] [The Room 302]
No quarto, interatue com a janela p/ observar o lado de fora. Depois, saia. Examine a porta do apartamento p/ notar uma folha de papel passando por baixo. Inspecione esta folha de papel em seguida. Nada mais a se fazer aqui. Visite a caixa de item e organize seu inventário. O único item que Henry vai precisar é o chocolate Milk, e, obviamente, armas. O resto deposite. Quando pronto, inspecione o buraco na pa- rede do banheiro p/ explorar a... _ __ _ _ /_\ / _| |___ _ _ ___ __| |_ __ _ / _ \ | _| / _ \ '_/ -_|_-< _/ _` | /_/ \_\ |_| |_\___/_| \___/__/\__\__,_|
[D106] [The Forest]
Quando puder mover o protagonista, siga em frente atraves- sando o portão mais adiante. Do outro lado, visite o extremo oposto da área p/ localizar uma porta e um buraco. Não há razão p/ voltarmos ao apartamento agora, logo, atravesse a porta dupla.
Aqui, desça a primeira série da rampa e vire à direita onde seremos abordados por umas criaturas aladas chamadas MOTHBAT (mariposas-morcegos). Elas causam pouco dano e serão der- rubadas com um único golpe do steel pipe. Quando qualquer uma delas for para o chão, certifique-se de esmagá-la com uma pesada. Sem mais ameaças, continue descendo a rampa até o final. No fundo, colete 'Mun. de HG' ao lado de uns tonéis e proceda p/ a próxima área.
Aqui, desça a rampa e mais um grupo de mariposas vai atacar. Quando livrar-se delas, proceda pela direita em direção a um portão e atravesse por ele. Do outro lado do portão, vá em direção ao carro estacionado mais adiante. A porta do moto- rista estará aberta. Inspecione o assento p/ coletar o Jasper's Memo (memorando de Jasper). Se já bateu o jogo an- teriormente, vai existir uma arma extra aqui. Como é nosso primeiro gameplay, não haverá nada, portanto, atravesse o portão oposto ao veículo.
Do outro lado encontraremos um sujeito sentado em uma pedra. É Jasper. Oposto ao sujeito colete a 'Nutrition drink' atrás da cerca com velas, depois, atravesse o portão que dá acesso à área seguinte. Ele fica no canto sudoeste do mapa. Aqui, há um trio de snifers. Elimine-os antes de se aprofundar na área. Existe uma estrutura no centro onde é bem provável que um objeto caia. Ele não atingirá o protagonista mesmo que você queira que isso ocorra. Alcance a extremidade oposta da área e atravesse o portão.
Do outro lado, mais um trio de cachorros perambula pelos ar- redores. Além disso, é possível q/ mariposas-morcegos surjam no calor da batalha. Embora você possa simplesmente correr sem enfrentar nenhum dos inimigos, não espere escapar sem q/ eles atinjam Henry pelo menos uma vez. De qualquer for- ma, atravesse a porta dupla no final. Do outro lado, esta- remos em uma área aberta. Nada a se fazer aqui exceto usar o buraco no lado direito (norte no mapa) p/ retornar ao... _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_|
[D107] [The Room 302]
Quando acordar, saia do quarto, e Henry ouvirá a campainha tocando. Vá até a porta e inspecione o olho mágico para as- sistir uma cena envolvendo os vizinhos. Nada mais aqui, sal- ve seu jogo, organize seu inventário trazendo consigo o que já foi mencionado e use o buraco do banheiro a fim de retor- nar à... _ __ _ _ /_\ / _| |___ _ _ ___ __| |_ __ _ / _ \ | _| / _ \ '_/ -_|_-< _/ _` | /_/ \_\ |_| |_\___/_| \___/__/\__\__,_|
[D108] [The Forest]
De volta a floresta, estamos na região q/ chamaremos de Área do Orfanato. Siga a parede do buraco até a porta (noroeste no mapa) - lado direito do orfanato. Atravesse por esta por- ta quando localizá-la. Do outro lado, siga o trajeto linear despachando um enxame de mariposa-morcego e atravesse o portão na encosta da montanha. Aqui, destrua mais algumas mothbats e siga para o extremo oposto a fim de atingir a te- la seguinte.
Aqui, em uma varanda natural com visão panorâmica do lago, colete o 'portable medical kit' (kit médico portátil) ao la- do da passagem de onde viemos, perto de uma lápide. Existe ainda outro buraco nessa área, mas, acabamos de voltar do apartamento, portanto, ele não é necessário agora. Nada mais aqui, retorne à área do orfanato.
Aqui, abra seu mapa e trace a rota em direção ao portão de aço que fica na região sudoeste. Esquerda do orfanato. Do outro lado, apenas atravesse o portão na extremidade oposta da área. Nesse local existe um fantasma. Fuja dele enquanto traça a rota p/ o fundo da área onde encontraremos uma porta ao lado de outro buraco. Atravesse por esta porta.
Do outro lado, uma cena vai rolar mostrando uma criança. Quando puder mover Henry, inspecione a cova aberta ao lado e o número "11121" vai surgir na tela. Nada mais aqui, retorne para a área do orfanato. Vá até a porta de entrada da Insti- tuição Infantil e encontraremos Jasper parado em frente a ela. Vá até o sujeito e, via inventário, ofereça-lhe o Milk chocolate (achocolatado). Em troca, Jasper vai entregar a BLOOD-INSCRIBED SPADE (Pá com escrita de sangue).
Agora, só existe mais uma porta a ser explorada nessa área do orfanato, ela fica no canto sudeste da área. Quase oposta a entrada da instituição infantil. Use o seu mapa p/ locali- zar esta aqui. Do outro lado, há uma verdadeira matilha de cães perambulando pelo local. Inclusive, um deles com a pele mais avermelhada. São as fêmeas dos snifers. Elas são mais resistentes e poderosas que os machos. Elimine as ameaças, ou, mate um dos machos e deixe os demais se alimentando da carcaça. O propósito aqui é atravessarmos a porta que fica na extremidade oposta da área.
Ao cruzar pela porta, estaremos em uma área sem inimigos. Apenas vá até a extremidade oposta e atravesse o portão. Aqui, logo a frente existem umas árvores onde existe uma escrita de sangue em uma delas. Se observar o solo no centro dessas árvores, verá que as raízes q/ emergem do solo lem- bram mãos. Se aproxime destas "mãos" e use a pá p/ escavar o solo. Isso vai revelar a RUSTED BLOODY KEY (Chave enferruja- da). Leia a anotação abaixo antes de prosseguir.
.-- NOTA -------------------------------------------------. | | | Tente voltar à área pela qual viemos e o local estará | | coberto por uma nevoa. Não importa quantas vezes tente | | retornar à área do orfanato, Henry sempre voltará para | | este mesmo ponto. Isso se dá devido a maldição da chave | | que acabamos de coletar. Só podemos atravessar se a co- | | locarmos em algum lugar... como uma item box... | '---------------------------------------------------------'
Com isso em mente, só nos resta atravessar o portão oposto às árvores. Há um fantasma aqui, então, suba rapidamente a pequena série de escadas. Ignore o buraco e visite o canto esquerdo onde Henry poderá coletar mais um '6-Iron' (taco de golfe). Nada mais aqui, salte no buraco p/ retornar ao apar- tamento 302.
No Apt. 302, - sim, nem criei um capítulo aqui porque nossa visita será extremamente breve-, nosso único propósito é colocar a rusted-bloody key dentro da caixa de itens, visto que, enquanto estivermos com ela no inventário, não podere- mos retornar p/ a área do orfanato. Então, faça isso. Fez? Perfeito! Salve seu progresso e retorne para a floresta.
Quando retornar à Floresta por meio do buraco no Apt. 302, trace sua rota até a área do Orfanato. Agora Henry deverá retornar ao apartamento usando o buraco localizado nesta área a fim de visitar a caixa de itens e colocar rusted- bloody key de volta no inventário . Retorne à tela do Orfa- nato cruzando pelo buraco. Tudo o que você vai precisar fa- zer é interagir com a porta do Orfanato e usar a chave p/ destrancá-la. Com a passagem liberada, atravesse por ela.
.-- NOTA -------------------------------------------------. | | | Para retirar a chave da Item Box, escolha a aba OTHERS | | pressionando o direcional para baixo ou cima. | '---------------------------------------------------------'
Dentro do Orfanato, inspecione o livro aberto em frente da estante de livros, ao lado da escada. Depois, visite o lado esquerdo da área e examine as anotações no chão, perto da mesa virada. Uma porta adjacente vai abrir repentinamente e ouviremos gemidos vindos do outro lado. Examine a porta p/ coletar o SOURCE PLACARD (Cartaz indicando a fonte da vida) e atravesse ela em seguida p/ iniciar uma cena que se conclui com Henry viajando de volta ao... _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_|
[D109] [The Room 302]
Saia do quarto e ouviremos o som da campanhinha tocando. Vá até a porta e espreite pelo olho mágico para assistir a uma cena c/ o senhorio. Ao retomar o controle de Henry, não te- remos mais nada p/ fazer aqui nesse momento, portanto, visi- te a caixa de itens a fim de limpar seu inventário, depois, salve seu progresso se desejar. Vá até o banheiro e atraves- se pelo buraco a fim de viajar para... _ _ /_\ _ __ _ _(_)___ __ _ ___ / _ \ | '_ \ '_| (_-</ _` / _ \ /_/ \_\ | .__/_| |_/__/\__,_\___/ |_|
[D110] [The Prison]
Assim q/ assumir o controle de Henry, explore essa área cir- cular sem inspecionar porta alguma e ignorando até mesmo o sujeito preso em uma das celas. Fez isso? Ótimo. Abra seu mapa e observe o layout da área.
.-- IMPORTANTE -------------------------------------------. | | | Todos os andares da Prisão possuem o mesmo layout circu-| | lar. Os criadores do jogo ficaram s/ criatividade. O q/ | | vai diferenciar cada um dos andares é a posição em q/ | | cada cela estará posicionada. P/ guiá-los enquanto Hen- | | ry estiver aqui, vocês deverão imaginar o círculo como | | sendo um relógio, onde o topo da tela seria 12 hrs e | | a base 06 hrs. O lado esquerdo 09 e o lado direito fica-| | ria sendo as 03 horas. O desenho abaixo vai nos ajudar | | a navegar por essa intricada região. | | | | 12 | | 11 ' 01 | | | | | 10 | 02 | | | | | 09 -------+------- 03 | | | | | 08 | 04 | | | | | 07 ' 05 | | 06 | | | '---------------------------------------------------------'
Para colocar o meu 'relógio' em prática e testar meu leitor, visite a cela referente às 05 horas no desenho. Se tiver entendido bem o sentido da coisa, estaremos diante da cela onde existe o sujeito preso. Não poderemos ajudá-lo agora, porém, próximo a esta cela existe uma folha de papel no chão. Examine-a p/ conseguir mais um memorando. Em seguida, visite a cela referente às 09/10 horas. Dentro, inspecione a anotação sobre a cama e saia.
Agora, visite a cela equivalente as 02 hrs a fim de coletar 'Mun. de HG' sobre a cama. Inspecione a escrita em vermelho na parede e saia. Nada mais nesse complexo de celas, abra o mapa e procure a porta localizada a sul. Vá até lá e cruze por ela.
Estamos em uma pequena sala com um buraco. Não há razão para voltar ao apartamento, tendo em vista que nem começamos a explorar a prisão ainda. Por isso, apenas atravesse pela porta a oeste da área. Do outro lado, desça a escada verme- lha e no fundo, siga em sentido oeste. Observe as estruturas gradeadas com as lâmpadas no teto, pois, quando passar pela quarta ou quinta, vai existir um pequeno objeto metálico junto ao encanamento. Inspecione-o p/ coletar o SAINT MEDA- LLION (Medalhão Santo).
Continue seguindo a trilha até a extremidade oposta. Ignore a escada vermelha e atravesse a porta. Do outro lado, siga até o final da escadaria e se aproxime da grande estrutura de ferro no centro. Existe uma placa de metal ao lado de um poste com lâmpada. Se aproxime desta placa e interatue com ela p/ conseguir a WATER PRISON EXIT KEY (Chave de saída da prisão). Leia a placa onde a chave estava e saia dessa área pela porta usada p/ chegar aqui.
Do outro lado, suba pela escada vermelha q/ ignoramos ante- riormente. No topo, ande alguns passos para oeste até Henry avistar uma escada vermelha. Suba por ela e, no topo, atra- vesse a porta logo a leste p/ retornarmos à área do buraco. Aqui, inspecione a folha de papel ao lado do buraco antes de atravessar por ele rumo ao... _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_|
[D111] [The Room 302]
Saia do quarto e, inexplicavelmente, a televisão estará ligada. Não podemos desligá-la, portanto, ignore-a. Vá até a porta e inspecione o papel que passaram por baixo dela. Nada mais aqui, salve seu jogo e use o buraco para retornar à... _ _ /_\ _ __ _ _(_)___ __ _ ___ / _ \ | '_ \ '_| (_-</ _` / _ \ /_/ \_\ | .__/_| |_/__/\__,_\___/ |_|
[D112] [The Prison]
De volta à Prisão, estaremos na sala do buraco usado ante- riormente. Use a chave que coletamos na última visita neste xilindró, para destrancar a porta do lado leste. Siga por ela. Do outro lado, escale a escada vermelha logo ao lado da porta q/ usamos p/ chegar aqui. No topo, suba mais uma série de escadas e atravesse a porta dupla.
Aqui, estaremos em outro complexo de celas. Como fizemos no primeiro, use as coordenadas do relógio para se guiar aqui. Enquanto Henry contorna o local, encontrará umas pe- quenas criaturas q/ lembram sanguessugas ou lesmas. Embora elas possam infligir danos se brincar com elas, é difícil resistir a tentação de esmagá-las c/ a pisada do protagonis- ta. Além destas, é possível esbarramos em um ser esquisito chamado TOADSTOOL (cogumelos). Eles não representam uma real ameaça, exceto se encostarmos neles. A única cela que vamos querer visitar é a que fica mais ou menos às onze horas no relógio. Dentro dela, existe um diário sobre a mesa. Leia-o. Nada mais temos a fazer neste complexo de celas. Saia pela porta q/ usamos para chegar aqui.
Do outro lado, suba a escada ao lado da porta dupla e no topo, suba novamente a escadaria escolhendo GO UP. No topo, atravesse a porta dupla logo à direita. Do outro lado, esta- remos na sala do Reservatório de Água da prisão. Explore a parte de trás do tanque de água p/ encontrar uma válvula. Interaja com ela p/ abrirmos as comportas. Nada mais aqui, saia desse local.
Do lado de fora, desça a escada vermelha e entre na porta dupla ao lado. Aqui, em outro complexo de celas, ao contor- nar a área, Henry vai esbarrar em uma nova ameaça. São os Twin Victims (As vítimas gêmeas). Essa bizarrice de duas cabeças costuma correr contra o protagonista e usar o braço longo p/ golpeá-lo. Ataques rápidos com o steel pipe (cano de ferro) são bem eficazes, porém, requer uma aproximação arriscada. Opcionalmente, adote a handgun nesse tipo de rival. É com você. De qualquer forma, primeira cela q/ va- mos visitar fica às 11 horas (vide o relógio desenhado na primeira seção da Prisão).
Dentro desta cela, inspecione a anotação sobre a mesa. Ago- ra, visite a cela referente à 1 hora. Dentro, cuidado com os wall-man. Use a pistola p/ atingi-los duas vezes, depois, termine o serviço c/ o cano de ferro. Sem mais ameaças, co- lete a 'Mun. de HG' e inspecione a anotação em vermelho na parede. A penúltima cela a ser visitada é a referente às 04 horas. Dentro, elimine os cogumelos e inspecione o diário e a anotação. Por fim, visite a cela q/ representa as 8 horas. Haverá um buraco no chão. Desça por ele três vezes até alcançar o fundo.
No fundo, haverá dois twin-victims perambulando pelo local. Você pode tentar eliminá-los ou correr em direção da única porta do local e atravessar por ela quando destrancá-la. Do outro lado, suba as escadas e no topo, interatue c/ o diário sobre a escrivaninha. Nada mais aqui, suba a escada outra vez. Em cima, examine o diário sobre a escrivaninha e depois, suba a escada pela terceira vez. Quando finalmente alcançar o topo da escadaria, examine o pedaço de papel na parede p/ encontrar o número "0302". Decore este número ou o que apareceu p/ você, visto q/ é a senha de saída da prisão.
Por fim, interaja com a válvula e escolha a opção TURN RIGHT para liberar o homem que encontramos no início da prisão. Agora, use a escada para descer até o fundo dela. Quando fi- zer isso, uma cena terá início. Assim que puder mover Henry, saia rapidamente do local onde se encontra devido aos cogumelos q/ começarão a brotar. Vá até o final do corredor oposto e cruze pela porta a sul no mapa. Do outro lado, suba a escada alguns passos a oeste, e no topo, atravesse a porta logo ao lado. Estaremos na área do buraco. Use-o p/ retornar ao apartamento caso queira recuperar vitalidade e/ou salvar seu progresso. Quando estiver pronto, saia dessa sala da prisão atravessando a porta leste.
Do outro lado, suba a escada vizinha e depois trace sua rota subindo as escadas até o terceiro andar onde Henry deverá cruzar a porta dupla alcançando o complexo de celas. Visite a cela que representa às quatro horas no relógio. Dentro da cela, salte pelo buraco no piso. Assim que descer a primei- ra vez, inspecione o objeto sobre a mesa, à esquerda, para coletar a STUN GUN (Arma de choque). Use o buraco p/ descer até não poder mais. Estaremos na sala de jantar da Prisão, (Dining Hall). Abra o mapa e atravesse a porta localizada a sudoeste.
Do outro lado, siga em sentido norte e escale a escada. Não se esqueça de eliminar os cogumelos antes de subir. Use a escada outra vez para atingir o 2F. Nesse andar, existe uma válvula. Inspecione-a e escolha TURN RIGHT (rodar para di- reita) quatro vezes. Feito isso, suba a escada até o 3F e interatue com a válvula deste andar. Nesta, escolha TURN RIGHT apenas uma vez.
Desça até o fundo da escada e vá pra cozinha (Kitchen) atra- vessando pelo Dining Hall. Na cozinha, examine a porta no extremo oposto da área p/ conseguir o WATCHFULNESS PLACARD (Cartaz Vigilância). Examine a porta outra vez e um painel numérico vai solicitar q/ Henry entre com uma senha. No meu gameplay o código requerido é: 0302. Se para você for outro, examine o memorando Secret Number (Número secreto) via menu de anotações. Entrando com a senha correta, a porta vai se abrir e uma cena vai se iniciar.
.-- NOTA -------------------------------------------------. | | | Este painel número só pode ser inspecionado devido as | | válvulas q/ giramos anteriormente. Se tentar visitá-lo | | em ocasião anterior, Henry não poderá enxergar os núme- | | ros devido a escuridão. | '---------------------------------------------------------' _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_|
[D113] [The Room 302]
Quando você sair do quarto, ouvirá um som vindo do banheiro. Vá até lá e inspecione a banheira. Feito isso, vá até a porta do apartamento e espie pelo olho mágico para assistir uma cena envolvendo o senhorio e a vizinha. Quando retomar o controle de Henry, leia as duas folhas de papel que foram passadas por baixo da porta. Nada mais aqui. Salve seu pro- gresso e organize seu inventário antes de retornar ao ba- nheiro e saltar pelo buraco rumo a... ___ __ _ _ / _ \ _ __ _ _ /_/ __| (_)___ | (_) | | '_ \ '_/ -_) _` | / _ \ \___/ | .__/_| \___\__,_|_\___/ |_|
[D114] [The Biulding]
Quando assumir o controle de Henry, vá até o extremo oposto do beco onde eventualmente encontraremos uma escada. Use-a para descer. Na base, seremos surpreendidos por uma nova criatura. São as chamadas Rubber-face (ou cara de borracha). Esse tipo de monstro não ataca com velocidade, permitindo q/ Henry use o cano de ferro p/ modelar a face dela. Opcional- mente, use a Stun Gun que parece funcionar melhor nesse tipo de criatura.
Quando eliminar a ameaça, desça mais uma série de escadas para iniciar uma cena. Quando puder mover Henry, seremos atacados por dois rubber-faces. Use a Stun Gun p/ despachar os inimigos rapidamente. Depois disso, atravesse a porta perto do carro.
Do outro lado, vá até o extremo oposto da área p/ encontrar uma espécie de cozinha. Atrás da mesa existe um ghost (fan- tasma) preso ao chão por um objeto. Examine o corpo dele p/ conseguir a GHOST's KEY (A chave do fantasma). Reviste o corpo dele uma vez mais p/ conseguir a SWORD OF OBEDIENCE (Espada da obediência).
.-- NOTA --------------------------------------------------. | | | Esta arma serve p/ prender um fantasma sempre que você o | | derrubar. É uma ótima pedida p/ livrar-se de aparições | | inconvenientes como, por exemplo, uma que apareça em uma | | sala pequena. Logo, derrube o fantasma, prenda-o, faça o | | q/ tem de fazer, retire a espada e saia. Alguns fan- | | tasmas, todavia, você não vai querer liberar. | '----------------------------------------------------------'
Quando retirar a espada, o ghost vai se levantar e você sabe que é melhor fugir desse tipo de criatura. Inspecione a por- ta oposta ao corpo do fantasma p/ destrancá-la com a chave recém obtida e atravesse por ela. Deste ponto, desça pelas escadarias o mais rápido possível e atravesse a primeira porta que encontrar. Do outro lado, apenas cruze pela porta mais próxima. Se estiver no local certo, haverá 'Mun. de HG' sobre as estantes de metal no fundo da sala. Nada mais aqui, atravesse pela porta a noroeste.
Do outro lado, explore a região norte onde tem alguns tacos de baseball p/ encontrar um deles no chão. É o ALUMINUM BAT (Bastão de baseball). Colete-o. Oposto aos bastões, existem uns tacos de golfe onde Henry poderá coletar um 5-IRON (Taco de golfe). Use o buraco da área e retorne ao Apt. 302. _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_|
[D115] [The Room 302]
Aqui, saia do quarto e atenda a porta espiando pelo olho mágico. Haverá uma mensagem escrita com sangue dizendo para Henry espiar a vizinha. Vá até o buraco na parede da sala e espie o apartamento da vizinha. Tudo parece normal...
Vá até a item Box p/ organizar o inventário. Deposite nela a maioria dos itens, incluindo o iron pipe e o taco de golfe. Certifique-se de deixar no inventário o "Saint-Medalion" que coletamos na prisão e uma "sword of obedience" por segu- rança. Nada mais a se fazer aqui. Vá ao banheiro e use o buraco p/ retornar ao prédio. ___ __ _ _ / _ \ _ __ _ _ /_/ __| (_)___ | (_) | | '_ \ '_/ -_) _` | / _ \ \___/ | .__/_| \___\__,_|_\___/ |_|
[D116] [The Biulding]
Quando retornar, saia pela porta norte da área. Do outro lado, desça as escadarias e atravesse a porta no final. Aqui, três snifers perambulam. Um golpe carregado do bastão é capaz de derrubar estes inimigos permitindo que Henry se aproxime e os finalize. Uma vez q/ eliminarmos as ameaças, procure no centro da área, em um dos corredores feito pelas prateleiras, a ALBERT's SPORT KEY (A chave da loja Esportiva de Albert).
Faça sua rota regressando até sala do buraco. Lá, atravesse a porta a noroeste (vizinha da q/ você acabou de usar). Vá descendo as escadas pela trilha linear eliminando os rubber- -faces q/ surgirem. No fundo, porém, cuidado com uma varian- te do rubber-face. Ele costuma ficar de quatro patas, é mais rápido e agressivo q/ os irmãos. De qualquer maneira, no fi- final das escadas, vá até a passarela de metal e siga para leste. No final da trilha existirá uma porta. Examine-a p/ alcançar um elevador.
Quando assumir o controle de Henry, saia do elevador e vá até a grade de aço para coletar 'Mun. de HG'. Retorne ao elevador. Agora, inspecione o painel dele e escolha a opção TOP BUTTON (botão superior). Quando o elevador parar de subir, atravesse a porta oposta a qual usamos para adentrar nele.
Do outro lado, é uma boa ideia equipar Henry com o Saint Medalion, visto que a área é repleta de fantasmas. Siga a rota linear até ao extremo oposto do corredor. No final, co- lete a SPADE (pá) e outra Sword of Obedience. Retorne ao elevador.
Agora, inspecione o painel e escolha BOTTON BUTTON (botão inferior). Embaixo, desça pela escada amarela. No fundo, estamos em uma espécie de Banheiro. Visite a área central, onde há uns pilares, e colete a 'nutrition drink'. Pegue o corredor que se estende a oeste eliminando os cogumelos q/ atrapalham o avanço. Na extremidade oposta do corredor, suba a escada.
No topo, siga em sentido oeste cruzando o corredor. A área está bem protegida por Rubber-faces e snifers. Nenhuma das portas aqui será usada, portanto, nem perca tempo inspecio- nando elas. No final do corredor, seremos abordados por qua- tro Rubber-faces. Mantenha a stun gun pronta para despachar os rivais. Um dos inimigos, o que bloqueia a porta, estará equipado c/ um taco de golfe (pitching wedge) q/ o faz peri- goso. Quando eliminá-lo, certifique-se de coletar a arma q/ ele usava.
Quando livrar-se das ameaças, atravesse a porta q/ o rubber- -face protegia. Do outro lado, desça a escada e atravesse pela porta abaixo da escadaria. Outra série de escadas aguarda. Desça até o fundo dela e cruze pela única porta disponível. Aqui, em uma espécie de Bar, colete o RUSTY AXE (machado enferrujado) sobre a mesa. Depois, inspecione o me- morando sobre o balcão. Existe uma porta que requer um có- código p/ que possamos atravessá-la, portanto, precisaremos retornar ao Apt.302.
.----------. | APT. 302 | '----------'
Como nossa visita aqui será breve, não abrirei uma seção. Quando levantar da cama, observe pela janela do quarto e procure o cartaz do "Bar Southfield". Existe um número de telefone "555-3750". Decore os quatro dígitos finais. Vá até a item Box e organize seu inventário trazendo apenas o mínimo de equipamentos possíveis, sendo o medalhão um dos q/ deseja trazer com Henry. Depois de organizar o inventário, retorne para o prédio.
.--------. | Prédio | '--------'
Aqui, vá até a porta no canto sudoeste da sala e entre com o dígito "3750". Com a porta destrancada, siga por ela. Aqui, equipe-se com o medalhão e suba os incontáveis números de escadarias até alcançar o topo. O medalhão vai proteger o herói contra os fantasmas que vão nos perseguir. No topo, examine a porta para conseguir o CHAOS PLACARD (cartaz indi- cando o caos). Depois, cruze pela porta e assista a cena. _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_|
[D117] [The Room 302]
Quando se levantar da cama, inspecione a janela do quarto p/ observar o vizinho da frente apontando p/ o quarto 303. Espie a vizinha pelo buraco na parede e terminamos por aqui. Vá na item Box e organize seu inventário, salve seu progres- so, depois, atravesse o buraco no banheiro rumo a uma nova região. _ _ _ /_\ _ __ __ _ _ _| |_ __ _ _ __ ___ _ _| |_ ___ ___ / _ \| '_ \/ _` | '_| _/ _` | ' \/ -_) ' \ _/ _ (_-< /_/ \_\ .__/\__,_|_| \__\__,_|_|_|_\___|_||_\__\___/__/ |_|
[D118] [Apartaments]
Quando assumir o controle de Henry, explore a região logo atrás p/ localizar a porta que leva ao Apt. 301. Há um bura- co aqui, porém, não há razão de retornarmos agora. Sobre a mesa, inspecione o diário, depois o documento vermelho para conseguir o RED PAPER (papel vermelho). Em seguida, ainda dentro do apt. 301, percorra o corredor adjacente e explore a última sala à esquerda da tela. É o quarto. Aqui, inspe- cione o diário sobre a cama, depois, interaja com os papeis vermelhos na parede para conseguir respectivamente a LOCKER KEY #106 (Chave do armário 106) e a SUPERINTENDENT KEY (Chave da superintendência). Assim que inspecionar os papeis e conseguir as chaves, um fantasma vai aparecer na sala des- te apt, por isso, se quiser, use o medalhão p/ minimizar os danos da sua presença e saia.
No corredor, siga em frente e logo veremos a imagem de um garotinho batendo na porta do apt. 302. Este é o Apartamen- to de Henry. Se aproxime da porta e use o RED PAPER. Agora, vá até o extremo oposto do corredor e atravesse a porta dupla. Estaremos na seção de escadas. Desça as escadarias. Durante a descida, encontraremos um sujeito sentado. Fale com ele e o cara vai oferecer a SHABBY DOLL (Boneca velha). Não é obrigado a aceitá-la, só o faça se possuir espaço suficiente no inventário. Desça até o final das escadas e procure uns armários ao lado dela. Se aproxime deles e use a LOCKER KEY #106. Nada mais aqui, use o buraco nessa sala p/ retornar ao apartamento de Henry.
.----------. | Apt. 302 | '----------'
Vá até a porta de saída e examine os dois pedaços de papel embaixo da porta. Depois, espie pelo olho mágico e veja se aparece alguém. Em seguida, organize seu inventário na item Box e retorne ao conjunto habitacional.
.--------------. | Apartamentos | '--------------'
Quando puder mover Henry, cruze pela porta dupla no canto noroeste da sala. Do outro lado, interaja com a primeira porta a esquerda (apt 105), e use a SUPERINTENDENT's KEY para abri-la. Siga por ela. Aqui, visite o canto oeste da área e inspecione as chaves presas na parede p/ conseguir a APARTAMENTS KEY (Chave dos apartamentos). Ao lado dela exis- te uma folha de papel vermelha. Vá até lá e colete o RED PAPER (papel vermelho). Isso vai revelar outro papel verme- lho. Examine-o p/ conseguir o TORN RED PAPER (papel vermelho rasgado). Visite a área oposta p/ localizar o corredor q/ leva ao quarto. Aqui, apenas inspecione o diário ao lado da cama. Nada mais a se fazer, saia.
De volta ao corredor, continue em frente e explore a pri- meira porta a direita, indicada pelo apt.106. Vá até o quar- to deste apartamento e colete o 'Portable medical kit'. Nada mais a se fazer aqui, saia. De volta ao corredor, retorne até a sala onde usamos a chave locker #106. Quando retornar, atravesse pela porta dupla no canto nordeste (oposta a por- ta por onde acabamos de vir).
Do outro lado, encontraremos uma dupla de snifers bem dis- persa. Uma vez que tenha lidado com ela, explore o aparta- mento 102. Se tiver batido o jogo uma vez, encontraremos uma submetralhadora. Mas, provavelmente isso não ocorreu ainda. Visite a cozinha e abra a geladeira. Inspecione o interior dela duas vezes p/ conseguir o TORN RED PAPER (papel verme- lho rasgado). Nada mais aqui, saia.
Agora, visite o apartamento 101. Apesar de existirem várias armas aqui, todas são meros modelos. Entretanto, Henry ainda pode coletar a 'mun. p/ HG' sobre o balcão. Nada mais aqui. Agora você deverá retornar até o início da área e inspecio- nar a porta do apartamento de Henry (302). Para fazer isso, retorne à sala onde usamos a chave locker #106 e suba as escadas até o topo. Saia pela única porta disponível e esta- remos no corredor do 3F. Siga até o 302. Em frente ao 302, deposite debaixo da porta todos os papeis vermelhos, in- cluindo os rasgados. Fez isso? Bom! Agora, visite o aparta- mento 304. Vá até o quarto e colete 'Mun. de HG' oposta ao pé da cama. Nada mais aqui, vá até as escadas e use-as p/ descer até o segundo andar (2F) (meio das escadarias).
No segundo andar (abra o mapa durante a descida da escada e certifique-se de estar no 2F), atravesse pela porta no lado leste. Existirão fantasmas neste corredor. Certifique-se de equipar Henry c/ o medalhão. Explore primeiro o apartamento 203. Vá até o centro-oeste da área e colete no chão o BUG SPRAY (spray contra insetos) perto de uma pilha de caixas. Depois, visite o quarto e inspecione a camisa ensanguentada sobre a cama duas vezes p/ conseguir o TORN RED PAPER (papel vermelho rasgado). Nada mais aqui, retorne ao hall de esca- das do 2F.
No hall de escadas do 2F, agora é hora de atravessarmos a porta que leva p/ oeste. Neste corredor, atravesse a porta que leva ao apt. 205. Dentro, inspecione a mesa de madeira ao lado do sofá p/ conseguir a "SKINNED MIKE" CASSETTE (Fita cassete). Nada mais aqui, saia. Agora, visite o apartamento 207. Nele, colete o RICHARD'S REVOLVER (revolver de Richard sobre a cadeira elétrica. Depois, visite o quarto onde Henry encontrará um PUTTER (taco de golfe). Nada mais aqui. Retor- ne até a porta do quarto de Henry (302) e coloque debaixo o dela último papel vermelho. Feito isso, vá até o apartamento 301 e use o buraco de lá p/ retornar ao apartamento 302.
.----------. | Apt. 302 | '----------'
Saia do quarto e inspecione todos os quatro papeis vermelhos q/ colocamos debaixo da porta. Após ler todos os papeis ver- melhos que pusemos sob porta, retorne ao quarto e existirá uma boneca ao lado da cama. Interatue com ela p/ conseguir a DOLL KEY (Chave boneca). Com isso feito, use o buraco no banheiro p/ retornar aos apartamentos amaldiçoados.
.--------------. | Apartamentos | '--------------'
Aqui, tudo o que você precisará fazer é visitar o apartamen- to 303. Henry usará a doll key para destrancar a porta. Ao adentrar no local, uma cena terá início. _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_|
[D119] [The Room 302]
Saia do quarto e inspecione os documentos embaixo da porta p/ coletar o SUCCUBUS TALISMAN (Talismã súcubo). Se quiser, examine a estante ao lado da TV e use a "SKINNED MIKE" CAS- SETTE no gravador. Basicamente é tudo o que poderíamos fazer aqui. Visite a item Box e traga p/ o inventário todos os "PLACARD" (Chaos, Temptation, Watchfulness e source). Além disso, não se esqueça de trazer uma arma e o succubus talis- man. Quando pronto, visite a lavanderia (a porta ao lado da saída do apartamento).
Na lavanderia, inspecione a mancha na parede e depois, use o succubus talisman nela. Quatro marcas vão surgir indicando cada um dos placardes q/ você coletou até agora. Para evitar que você leve muito tempo tentando adivinhar onde colocar cada um deles, veja o gráfico abaixo.
.--------------. | WATCHFULNESS | .------------. '--------------' .---------. | TEMPTATION | | SOURCE | '------------' .-------. '---------' | CHAOS | '-------'
Quando encaixar os quatros placardes em seus respectivos slots, um buraco vai surgir. Salve seu jogo se desejar e salte pela fissura q/ surgiu na lavanderia em direção à nova região do jogo. ___ _ _ _ _ / _ \ | |_ ___ ____ __(_) |_ __ _| | | (_) | | ' \/ _ (_-< '_ \ | _/ _` | | \___/ |_||_\___/__/ .__/_|\__\__,_|_| |_|
[DT120] [The hospital]
Quando assumir o controle de Henry, estaremos no que chama- remos de sala inicial do hospital. Abra o mapa e visite a região sul da área onde encontraremos a EILEEN's HANDBAG (Bolsa de Eileen). Ah, o local estará cheio de mothbats, mas, elas não serão uma ameaça. Após coletar a bolsa, abra o mapa e note que existem cinco portas no lado leste. De cima para baixo, atravesse a segunda.
Do outro lado, examine a folha de papel sobre a mesa e ins- pecione o quadro com fotos e radiografias p/ iniciar uma cena. Depois disso, atravesse pela porta oposta a q/ usamos p/ chegar aqui. Nessa sala, colete o PAPER-CUTTING KNIFE (estilete) sobre as mesas. Nada mais aqui, retorne p/ a sala inicial do hospital.
Na sala inicial, abra o mapa e note as quatro portas no lado oeste. Visite a terceira delas, de cima para baixo. Se esti- ver no local certo, colete a 'nutrition drink' sobre o mó- vel. Nada mais aqui, saia. Agora é hora de visitar a quarta sala a oeste (sempre de cima p/ baixo). Haverá uma nova criatura aqui. São os patients (pacientes). Essa criatura costuma caminhar na direção de Henry balançando um pedaço de cano de modo feroz. Use o machado carregado para jogá-los no chão e pisoteá-los duas vezes em seguida.
.-- NOTA --------------------------------------------------. | | | Sempre use dois pisões nos patients ou eles vão se levan-| | tar. São os únicos monstros do jogo que precisam disso. | '----------------------------------------------------------'
Após eliminar as ameaças, vá até o fundo da sala e colete a 'ampoule' (esse item além de recuperar completamente a vita- lidade de Henry, possui propriedade regenerativa). Nada mais aqui, saia. De volta à sala inicial do hospital, atravesse a quarta porta a leste (q/ coincidentemente é esta para qual Henry estará olhando). Aqui, apenas colete o 'portable medi- cal kit'. Nada mais nessa sala, saia.
.-- NOTA --------------------------------------------------. | | | Agora, é uma boa ideia retornar ao Apt.302 e dar uma lim-| | pada no inventário, deixando uma arma e a Eileen handbag.| | Se for fazer isso, atravesse pela terceira porta a leste.| '----------------------------------------------------------'
De qualquer forma, uma vez que deseje dar continuidade ao jogo, atravesse a última porta a leste (de cima para baixo). Suba as escadarias e cruze a única porta no topo. Do outro lado, estaremos em um longo corredor onde cadeiras de roda movem-se sozinhas. Embora pareça engraçado, elas causarão dano em Henry se atingí-lo, por isso, desvie delas. Há um total de vinte duas portas aqui, onze em cada lado. Infeliz- mente, o que tem atrás da grande maioria delas varia a cada gameplay. Portanto, você precisará explorar todas elas. Em algumas poderemos coletar itens, em outras, ou não existirá nada, ou poderá apenas haver inimigos. Eu costumo ir em uma, saio, vou na diretamente oposta, saio, depois, vou na se- guinte. Repito o processo.
De qualquer forma, os dois itens principais que queremos co- letar são a HOSPITAL KEY (Chave do hospital) e a HOLY CANDLE (vela sagrada). Mas, existem salas com 'mun. p/ HG', 'Mun. p/ Revolver', 'Saint Medalion', 'Nutrition Drink' e um ir- relevante '4-iron'. Quando coletar a chave, uma gaiola de aço vai cair e prender Henry. Utilize a chave p/ destrancar a cela e continuar explorando o local.
Durante a exploração das portas, possivelmente Henry se de- parou com uma porta trancada. Ela varia de posição. Use a chave do hospital (hospital key) p/ destrancá-la. Atravesse por ela quando estiver pronto p/ continuar.
Ao atravessar a porta indicada, encontraremos Eileen. Inte- raja com ela p/ iniciar uma cena. Quando puder mover Henry, estaremos na companhia da vizinha. Abra o inventário e use a eilenn's handbag para equipar a moça com a arma dela. Nada mais, saia. Do lado de fora, as cadeiras de rodas foram substituídas por dois patients. Despache-os. Abra o mapa e localize o elevador q/ fica a sul no corredor. Vá até lá e interatue com o painel do elevador p/ chamá-lo. Porém, não entre nele. Existe um patitent lá dentro. Além disso, não é o caminho que precisamos tomar. Então, retorne ao hall de escadas e volte à sala inicial do hospital.
.-- NOTA -------------------------------------------------. | | | Enquanto Eileen estiver no seu lado, caberá a Henry ze- | | lar pelo bem estar dela. Embora a moça não possa mor- | | rer ao ser golpeada pelas criaturas, o nível da pos- | | sessão que habita o interior dela ficará cada vez mais | | forte. Se esta possessão assumir o controle da sua par- | | ceira, ela ficará coberta de sangue e começará a sibi- | | lar palavras em um idioma estranho. É importante q/ se | | atente a isto. O status de Eileen determinará como ela | | comportar-se-á na batalha final. Se ela estiver possuí- | | da, Eileen caminhará rápido em direção a morte. Logo, | | se ela não estiver possuída, andará lentamente dando | | a Henry o tempo necessário p/ salvá-la e atingir o fi | | nal feliz do jogo. | '---------------------------------------------------------'
Na sala inicial, cuidado com os dois patients que perambulam pelo local. Quando eliminá-los, atravesse a terceira porta do lado leste da sala em direção ao buraco. Use-o p/ retor- nar à segurança do Apt.302. _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_|
[D121] [The Room 302]
De volta ao Apt.302, as coisas mudaram um pouco. A partir de agora, e doravante, a vitalidade de Henry não mais vai se regenerar aqui. Significando q/, todos os itens q/ coletamos no decorrer da trama e os que coletaremos no futuro, serão a principal fonte de energia.
Com isso em mente, saia do quarto e visite a sala. Aqui, inspecione o ventilador de teto caído. Depois, leia o enve- lope que passaram debaixo da porta p/ conseguir a SMALL KEY (chave pequena). E por fim, inspecione atrás da estante de livros onde poderemos examinar três documentos. Use a caixa de item p/ depositar parte dos itens (deixando uma arma, a bolsa de Eileen, um item p/ repor vitalidade, a small key, e um Saint medallion no inventário). Se preferir batalhar os rubber-faces com a stun gun, leve-a por conta própria. Salve seu progresso, e use o buraco na lavanderia para retornar ao hospital Amaldiçoado. ___ _ _ _ _ / _ \ | |_ ___ ____ __(_) |_ __ _| | | (_) | | ' \/ _ (_-< '_ \ | _/ _` | | \___/ |_||_\___/__/ .__/_|\__\__,_|_| |_|
[DT122] [The hospital]
Vá até a sala inicial e visite o elevador que fica na região sul. Como o chamamos para o andar acima anteriormente, exis- te apenas uma passagem levando até uma grade de metal. Se aproxime dessa grade e interaja com ela. Henry vai usar a Small Key e liberar o caminho. Do outro lado, estaremos diante de uma escadaria. Há um trio de patients aqui. Sempre que derrubar um deles, vá atrás do corpo q/ desliza arrotan- do pelos degraus a fim de pisoteá-lo. Uma vez q/ lidar com as ameaças, desça a escada e atravesse a porta no fundo. Do outro lado, desça o caminho circular até o final da trilha onde encontraremos uma porta, siga por ela. __ __ _ | \/ |___| |_ _ _ ___ | |\/| / -_) _| '_/ _ \ |_| |_\___|\__|_| \___/
[D123] [The Subway]
Nessa sala, após atravessarmos o caminho circular da área final do hospital, colete uma 'holy candle' na estante. Des- tranque a porta mais a direita e siga por ela. Aqui, um rubber-face estará descendo o corredor vindo contra Henry. Você sabe como recepcioná-lo. Existem mais dois perambulando no corredor adjacente, então, esteja ligado.
Após despachar os inimigos, siga a rota linear em sentido oeste até avistar a entrada dos banheiros. Viste o sanitário masculino e encontraremos uma 'nutrition drink' em um dos toaletes. Depois, visite o banheiro feminino e mergulhe através do buraco. _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_|
[D124] [The Room 302]
Saia do quarto e visite a sala. É possível que as janelas do apartamento estejam abrindo e fechando. Henry vai sentir uma força negativa pelo local. Essas são as HAUNTINGS (assombra- ções). Se ligar o gravador da estante, o chiado constante vai revelar q/ existe alguma coisa bem errada no apartamento 302. Para se livrar desses espíritos, você deverá localizar o centro do distúrbio. Quando estivermos no meio de uma assombração, a tela ficará vermelha e ouviremos gritos. Procure uma superfície plana e use uma HOLY CANDLE (Vela Sagrada). Se tiver colocado a vela no centro da assombração, ela vai começar a derreter rapidamente afugentando a ener- energia negativa. Outra forma de lidar com elas é indo até o centro do distúrbio equipado com o SAINT MEDALLION. Ficar muito tempo no centro de uma assombração causará danos em Henry. Portanto, uma vez q/ tenha colocado a vela, se afas- te. Se estiver com o medalhão, isso não será um problema.
.-- NOTA --------------------------------------------------. | | | Despachar essas assombrações influencia diretamente o fi-| | nal do jogo. Quanto mais delas você se livrar, melhor.| | Leia a seção Extras/finais para maiores informações. | '----------------------------------------------------------'
Uma vez que a harmonia do apartamento seja restituída, examine a porta e leia os documentos que passaram por baixo dela p/ conseguir a TOY KEY (chave de brinquedo). Salve seu jogo se desejar e organize seu inventário trazendo consigo uma SWORD OF OBEDIENCE e as LYNCH STREET LINE COIN. Nada mais aqui, use o buraco da lavanderia p/ retornar ao mundo amaldiçoado.
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[D125] [The Subway]
De volta ao metrô, siga o corredor em sentido sul rumo à sala das catracas. Quando você colocar os pés nesse local, uma cena vai revelar uma fantasma saída do filme o Grito. Essa rival é bem semelhante aos fantasmas que perambulavam em outras regiões. Henry pode simplesmente correr em direção da catraca e atravessá-la, ou enfrentar essa criatura. Se você trouxe a espada da obediência e o medalhão santificado, poderemos lidar com essa assombração de uma vez por todas.
.-- NOTA --------------------------------------------------. | | | Fantasmas como este, em particular, e outros que vou men-| | cionar durante o guia, são criaturas muito mais fortes q/| | os fantasmas comuns. Não cuidando deles no momento indi-| | cado, significa que esses espectros vão surgir em áreas| | aleatórias doravante no jogo. Mesmo em outras regiões.| | Portanto, se optar por não prendê-los com a espada, este-| | ja preparado p/ deparar-se com eles a qualquer momento. | '----------------------------------------------------------'
P/ evitar que Cynthia venha a nos amolar, equipe-se com o medalhão p/ evitar ter a vitalidade drenada e fique atacando com o machado. Não use o ataque pesado. Investidas rápidas funcionam muito melhor. Após certo número de golpes sofri- dos, a rival vai tombar. Nesse momento, é uma boa pedida atacar com o golpe carregado. Repita o processo umas três vezes e tente pisotear a fantasma. Se Henry conseguir fazer isso, significa que toda a vitalidade do ser espectral foi drenada. Ainda que não possamos matá-la, é a deixa p/ equi- par-se c/ a espada da obediência (sword of obecience) e cra- vá-la no corpo caído da inimiga pressionando [] ou (X). Se fizer corretamente, a espada vai prender a gasparzinha e ela não vai mais nos encher o saco.
Assumindo q/ você tenha lidado com a criatura ou não, ignore as catracas por hora e siga em direção ao extremo oposto da área. Aqui, encontraremos alguns rubber-faces. Elimine-os. Explore o pequeno corredor que se estende a oeste e colete a 'Nutrition drink'. Depois, vá até o final do corredor prin- cipal pegando sentindo leste onde encontraremos SILVER BULLETS (balas de prata) no topo de uma escada. Nada mais aqui, volte para a área das catracas.
Na área das catracas, se aproxime da catraca que usamos no início do guia, e use uma das moedas (Lynch Street coin) p/ passar por ela. Desça a escadaria e siga em sentido sul eliminando os snifers. No final da trilha sul encontraremos uma 'nutrition drink'. Ainda nessa área, visite a pilha de lixo no centro-esquerdo, e inspecione uma das cadeiras p/ coletar o RIDNIG CROP (chicote de montaria), que é uma ótima arma para Eileen. Procure a escadaria que fica a nordeste no mapa e desça por ela.
Ao descer, procure a entrada no vagão que fica na extre- midade norte. Se adentrou no vagão pelo local certo, você avistará o presente que nos deparamos bem no início do guia. Vá até ele agora e use a toy Key nele p/ conseguir a FILTHY COIN (Moeda suja). Agora, visite a região sul da plata- forma de embarque onde encontraremos outra entrada no vagão. Entre nele e visite o vagão ao lado. Neste, procure no chão, perto da porta, mais um 'saint medallion'.
Agora, retorne à plataforma de embarque e atravesse a porta que fica no canto sul do mapa. Essa porta só estará aberta porque a destrancamos quando visitamos aqui a primeira vez. Lembra-se disso? Colete a 'holy candle' no chão. Em seguida, desça a escada. Eileen não poderá descer escadas, portanto, deixaremos ela na segurança dessa sala enquanto damos anda- mento nas coisas por aqui. No fundo da escada, siga em fren- te e encontraremos uma bifurcação. Pegue a direita atraves- sando a ponte de madeira e colete uma 'nutrition drink' per- to da armação metálica. Cruze a ponte de volta, e siga em frente até localizar uma escada. Suba por ela e atravesse pelo buraco. _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_|
[D126] [The Room 302]
Saia do quarto e, caso tenha deixado o rádio ligado, se es- tiver dando interferência, significa que há uma assombração. Para mim existia uma na cozinha. Caso exista algum espírito zombeteiro assombrando o local, despache ele usando uma holy candle ou o Saint medallion. Eu coloquei uma vela no balcão ao lado do fogão. Uma vez que o equilíbrio tenha sido resta- belecido, colete o papel embaixo da porta.
Vá até a pia da cozinha e use a moeda suja (filthy coin) p/ que Henry a limpe. Isso vai revelar a 1& COIN (moeda sei lá de quê). Nada mais por aqui. Visite a item Box e organize seu inventário. Não mais precisaremos da bolsa de Eileen visto que adquirimos uma arma melhor p/ ela. Tire também do inventário a bala de prata (silver bullet) e as Lynck Street line coin. Quando estiver pronto, visite a lavanderia e use o buraco. __ __ _ | \/ |___| |_ _ _ ___ | |\/| / -_) _| '_/ _ \ |_| |_\___|\__|_| \___/
[D127] [The Subway]
De volta à estação ferroviária, atravesse a porta no canto direito da tela. Do outro lado, siga em sentido norte eli- minando os snifers enquanto mantém os olhos atentos nos bancos da região. Em um deles localizado no centro você po- derá coletar 'Mun. de HG'. Quando avistar uma escada, vá até o topo e colete 'portable medical kit'. Depois, vá até o va- gão de onde poderemos explorar o vagão vizinho. Neste, exis- te uma 'holy candle'. Coletamos tudo aqui. Saia dos vagões e retorne até a tela do buraco que usamos anteriormente.
Na tela do buraco, desça as escadas. No fundo, vá até a bi- furcação e atravesse a ponte de madeira. Siga por esta dire- ção, ignorando os fantasmas, até avistar uma porta. Cruze por ela. Estaremos em outra plataforma de embarque. Nosso objetivo é usar as escadas rolantes p/ alcançar o topo. Du- rante a subida, encontraremos vários wall-man. Embora você possa tentar evitá-los, é interessante que elimine todos eles, pois, iremos passar por aqui c/ Eileen logo mais.
No topo da escada rolante, siga pelo corredor em sentido norte e elimine o snifer solitário a fim de coletar uma 'nu- trition drink' q/ talvez você precise p/ recuperar a vitali- dade perdida c/ os homens-paredes. Retorne até o topo das escadas rolantes e vá na direção das escadarias opostas. No topo destas, colete no chão o CYNTHIA'S COMMUTER TICKET (Passagem de Cynthia). Atravesse a catraca usando o ticket de Cynthia e estaremos onde combatemos a fantasminha linhas atrás.
Na área das catracas, vá até a série de catracas opostas às quais por onde viemos, e use o ticket de Cynthia p/ atraves- sar. Não mais precisaremos das moedas. Desça todas as esca- das até atingir a plataforma de embarque. Aqui, no lado norte do mapa, procure uma máquina de conveniência marcada com o sinal "1&". Se aproxime dela e utilize a "1& coin". Uma chave vai ser cuspida. Colete então a MURDER SCENE KEY (Chave da cena do homicídio). Antes de subir, certifique-se que Eileen esteja acompanhando você. Caso contrário, vá até o lado sul da região e faça-a seguir Henry.
De qualquer forma, uma vez que a dupla esteja formada, suba as escadarias em direção da área das catracas e use o ticket p/ atravessá-las. Com a chave da cena do assassinato, pode- remos inspecionar o local onde Cynthia morreu no início do jogo. Então, atravesse a catraca oposta àquela por onde viemos e use a murder scene key p/ abrir a porta logo ao la- do. Nesse local, colete a TRAIN HANDLE (alavanca do trem) perto dos painéis. Nada mais aqui, saia.
Do lado de fora, desça as escadas e siga em direção as escadas rolantes. Desça por ela. Se tiver eliminado os wall- -men como foi sugerido, sua descida ocorrerá sem nenhum transtorno. No fundo, procure a abertura no vagão e vá até o fundo dele onde encontraremos um painel de controle. Inte- raja com este painel usando nele a train handle. Isso fará o metrô se mover. Retorne alguns passos até o vagão vizinho e uma passagem estará revelada. Siga por ela até avistar uma porta. Antes de atravessá-la, colete a 'sword of obedience' logo ao lado se possuir espaço disponível.
Do outro lado da porta, uma cena terá início. Você terá duas opções: (1) Ignorar o inimigo e simplesmente atravessar a porta oposta com Eileen, ou (2) batalhar o sujeito. Se esco- lher a (2), cuidado c/ a vitalidade de Henry, pois o sujeito possui uma pistola. Embora permita ao rival ataques a dis- tância, os danos dessa arma não são tão temíveis assim. Além disso, ele tem um número limitado de balas. Quando não mais possuir munição, o adversário vai tentar golpear c/ a barra de ferro. Use ataques carregados nesse sujeito. Lembre-se que a animação deste tipo de ataque torna Henry invencível durante a execução. Portanto, espere o rival fazer menção de investir p/ você soltar o botão e liberar o golpe carregado. Após três ou quatro ataques pesados do machado a batalha vai chegar ao fim. Ah, esse cara é Walter Sullivan se tiver in- teresse em saber.
Eliminando ou não o sujeito, você precisará atravessar a porta de qualquer forma. Quando fizer isto, estaremos em uma área peculiar. Apenas siga em frente pelo caminho circular até encontrar uma porta na extremidade oposta. Atravesse es- ta porta e estaremos na Floresta. _ __ _ _ /_\ / _| |___ _ _ ___ __| |_ __ _ / _ \ | _| / _ \ '_/ -_|_-< _/ _` | /_/ \_\ |_| |_\___/_| \___/__/\__\__,_|
[D128] [The Forest]
Quando puder mover Henry, visite o canto noroeste da área e inspecione tocha p/ conseguir a TORCH (tocha). Feito isso, examine a tocha uma vez mais p/ que Henry possa acender a tocha q/ ele coletou. Em seguida, cruze pela porta norte. Do outro lado, vá até o poço e cheque o interior dele para conseguir a DOLL'S HEAD (cabeça de boneca). Nesse momento, o sujeito da pistola que encontramos no final da seção ante- rior estará de volta. Não precisa enfrentá-lo dessa vez. Tampouco perca tempo com os snifers. Apenas colete a 'Nu- trition drink' na base do poste e corra até o extremo opos- to da área a fim de atravessar o portão. Porém, não vá muito rápido ou Eileen ficará p/ trás. É uma boa ideia reti- rar a arma de Eileen p/ que ela não enfrente os oponentes e apenas siga Henry.
.-- NOTA -------------------------------------------------. | | | De agora em diante, tome nota de que, para coletar os | | itens escondidos nos poços dessa região, Henry precisa-| | rá clarear o interior deles usando a chama da tocha. Ela| | fica acessa por um breve período, portanto, seja rápido| | ou terá que voltar até uma chama disponível p/ acendê-la| | outra vez. | '---------------------------------------------------------'
Cruzando o portão, se Eileen estiver com você, tente alcan- çar a área do orfanato o mais rápido possível, pois o sujei- to da pistola vai continuar a perseguir vocês. Mesmo que ambos se juntem e o derrubem, ele se levantará cedo ou tar- de. Na área do orfanato, todavia, vocês estarão a salvos.
Na área do orfanato, explore o centro das ruínas da insti- tuição p/ coletar um documento. Depois, procure a cadeira de rodas e interatue com ela p/ conseguir mais um memorando. Depois, use a DOLL's HEAD nessa cadeira de rodas. Feito isso, colete a 'holy candle' ao lado da rampa de madeira que usamos p/ subir aqui. Desça, e visite o canto leste da área. Em um brinquedo de se pendurar, colete a CHAIN (correntes), uma nova arma p/ Eileen. Retorne ao apartamento 302 saltando pelo buraco. _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_|
[D129] [The Room 302]
Deverá existir uma assombração bem no quarto. Por isso, cuidado. Vá até a sala e examine o papel embaixo da porta. Depois, organize seu inventário deixando o que for desneces- sário. É essencial que mantenha a tocha e traga uma espada da obediência. Vá até a lavanderia e examine a garrafa de óleo abaixo do buraco. Use a tocha nela p/ melar a ponta dela de óleo permitindo que ela queime por mais tempo. Nada mais aqui, salte pelo buraco. _ __ _ _ /_\ / _| |___ _ _ ___ __| |_ __ _ / _ \ | _| / _ \ '_/ -_|_-< _/ _` | /_/ \_\ |_| |_\___/_| \___/__/\__\__,_|
[D130] [The Forest]
Retornando para a floresta, atravesse a porta que fica no canto noroeste de acordo com o mapa. Do outro lado, há uma dupla de twin victims patrulhando o local. Combine forças com Eileen e despache as ameaças. Com a área limpa, vá até o portão no extremo oposto da área e colete uma 'nutrition drink' antes de cruzar pela porta.
Aqui, colete 'Mun. de HG' perto de um maquinário no centro- leste da área. Depois, pegue uma 'nutrition drink' do lado oeste, atrás da cerca de madeira. Mais importante, no entan- to, é a picareta largada no chão atrás desta mesma cerca. Interaja com ela p/ coletar a PICKAXE OF DESPAIR (Picareta do desespero). Esta é a arma mais poderosa do jogo, e também concordamos que seja a mais lenta. Nada mais aqui, siga em frente atravessando a passagem no lado oeste. Uma cena terá início conforme nos aventuramos no local.
Quando retomar o controle de Henry, interatue com o pedestal p/ conseguir a CRESTED MEDALLION (Medalhão com crista). De- pois, visite o canto norte da área e colete algumas 're- volver bullets'. Se estiver carente de slots na mochila, aproveite o buraco desta área e retorne ao apt. 302 para reorganizar o inventário.
De volta às matas de Silent Hill, examine a tocha ao lado do túnel que leva p/ onde pegamos a picareta, e use a tocha nesse local p/ acendê-la. Siga pelo túnel. Avance pela área, agora cheia de fantasmas, e cruze pela porta oposta. Certi- fique-se de que Eileen esteja com você. Aqui, vá até o poço e, se a tocha estiver acesa, Henry poderá examinar o inte- rior dele e coletar a DOLL'S RIGHT LEG (perna direita da bo- neca). Retorne até a área do orfanato quando possível.
Na área do orfanato, pegue a porta que leva para nordeste. Avance rapidamente p/ tela seguinte evitando o twin victim q/ patrulha o local. Nessa área atual, visite imediatamente à esquerda onde avistaremos mais um poço. Se a tocha estiver acesa, o que levando em consideração que pusemos óleo nela anteriormente, ela provavelmente estará, inspecione o inte- rior deste poço para conseguir o DOLL'S LEFT ARM (Braço es- querdo da boneca). Avance até o extremo oposto da área e atravesse pelo portão.
Do outro lado, uma cena terá início mostrando o fantasma incandescente de Jasper. Você lembra-se dele, certo? Devemos batalhá-lo da mesma forma que fizemos com o espírito da mu- lher na estação ferroviária. Adote o machado como arma e ataque rapidamente até ele tombar. Quando o fantasma esti- ver caído, use o ataque carregado. Repita o processo até q/ seja possível Henry pisoteá-lo. Quando isso acontecer, equi- pe-se com a espada da obediência e crave-a no bastardo prendendo ele eternamente.
Quando a lutar chegar ao fim, vá até a tocha q/ fica no canto sul da área e acenda a tocha de Henry. Agora, avance p/ a tela seguinte. Ignore a mariposa solitária e siga para a próxima área. Aqui, uma fábrica abandonada, visite o canto nordeste p/ coletar uma 'nutrition drink'. Haverá fan- tasmas apavorando o local, se quiser, tire a arma de Eileen para q/ ela não perca tempo combatendo o desnecessário e atrase Henry. Com isso em mente, siga em sentido sul no mapa e atravesse a porta nessa direção.
Do outro lado, siga o caminho linear pela instalação até sair na floresta outra vez. Continue em frente até adentrar em uma área de floresta habitada por um rubber-face (última parte do mapa). Em vez de perder tempo enfrentando a cria- tura, vá rapidamente até o poço logo a frente e examine o interior dele p/ coletar o DOLL'S RIGHT ARM (Braço direito da boneca). Esta é a penúltima parte da boneca. Elimine o inimigo e vá até o final da trilha onde uma 'holy candle' poderá ser coletada. Antes de sair dessa área, colete a 'nu- trition drink' atrás da dupla de rochas ao lado do portão.
Nosso objetivo é retornar até a área do orfanato. Vá até lá assim que possível. Na tela do orfanato, vá até a boneca na cadeira de rodas e coloque nela cada um dos membros q/ temos até o presente momento (braços direito e esquerdo e a perna direita) a fim de dar uma boa esvaziada no inventário. Feito isso, atravesse a porta q/ fica no canto sudeste dessa área.
Do outro lado, lide c/ as mariposas, depois, explore o can- to leste da área para achar uma 'nutrition drink' entre umas árvores. Nada mais aqui, avance p/ a próxima área. Aqui, o sujeito da arma estará esperando. Ele trocou o velho pedaço de ferro por uma arma mais eficiente. Porém, não vamos per- der tempo combatendo ele. Apenas corra até a porta na extre- midade oposta e atravesse por ela certificando-se q/ Eileen esteja acompanhando você.
Aqui, visite o canto nordeste dessa área p/ conseguir algu- mas 'Silver Bullets' perto de umas árvores. Nada mais nesse local, avance p/ tela seguinte. Nessa área com um buraco, acenda a tocha de Henry e examine o interior do poço entre as escadas p/ conseguir a última parte da boneca, a DOLL's LEFT LEG (perna esquerda da boneca). Colete a 'nutrition drink' no canto nordeste deste local e mergulhe no buraco. _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_|
[D131] [The Room 302]
Aqui, existirá uma assombração no quarto sobre a escriva- ninha. Coloque uma vela lá e espere ela expulsar o espírito maligno. Depois, vá até a cozinha e encontraremos outro fan- tasma. O centro do distúrbio está ao lado da geladeira, por- tanto, coloque uma vela ao lado dela e isso resolverá o problema. Nada mais aqui, organize seu inventário, salve seu progresso e retorne à Floresta. _ __ _ _ /_\ / _| |___ _ _ ___ __| |_ __ _ / _ \ | _| / _ \ '_/ -_|_-< _/ _` | /_/ \_\ |_| |_\___/_| \___/__/\__\__,_|
[D132] [The Forest]
Quando retomar o controle de Henry, faça todo o trajeto de volta até a área do orfanato e insira a perna restante na boneca. Ela vai se mover revelando uma escada. Inspecione-a para descer. No fundo, leia o diário sobre a mesa, depois, vá até a porta e insira nela o CRESTED MEDALLION e a pas- sagem será liberada. Atravesse por ela. Do outro lado, ape- nas percorra o caminho circular e cruze pela porta no final. _ _ /_\ _ __ _ _(_)___ __ _ ___ / _ \ | '_ \ '_| (_-</ _` / _ \ /_/ \_\ | .__/_| |_/__/\__,_\___/ |_|
[D133] [The Prison]
Entre no elevador e assista a cena. Quando retomar o contro- le de Henry, atravesse pela porta. Do outro lado, o sujeito da pistola estará aqui. Às vezes ele fica bloqueando o caminho, então, ameace ele com um ataque pesado e provavel- mente ele vai correr. Novamente, ignore esse sujeito e atra- vesse pela porta. Aqui, evite as escadas visto q/ significa deixar Eileen sozinha c/ este maníaco, e prefira seguir sen- tido oeste na passarela metálica adentrando na primeira por- ta que encontrar p/ atingir o complexo de celas do 3F.
Lembra-se do esquema do relógio, não lembra? Pois bem, vá até a cela q/ representa às oito horas e colete 'mun.p/ HG'. Durante a jornada, cuidado com a dupla de twin victim. De- pois, visite a cela referente às duas horas. Nesta aqui, colete a 'holly candle'. Por fim, vá até a cela q/ represen- ta uma hora, e use o buraco para descer até a cozinha da prisão.
.-- NOTA --------------------------------------------------. | | | Antes de saltar no buraco, certifique-se de que eliminou | | todas as ameaças deste local e deixe Eileen na segurança | | desta cela do buraco. | '----------------------------------------------------------'
Quando atingir a cozinha, elimine os cogumelos e cruze pela porta a oeste. Aqui, examine a camisa largada no chão p/ coletar a PRISONER's SHIRT (Camisa do prisioneiro). Retorne à cozinha e saia dela pela porta oposta. Aqui, colete o 'saint medallion' e uma 'nutrition drink'. O medalhão pode ser difícil de localizar devido a câmera. Ele fica sobre a mesa, a direita do cano de ferro. Quando localizar os itens expostos acima, siga p/ a tela seguinte.
Elimine os cogumelos e suba a escada que fica no final do corredor. Suba até o terceiro andar p/ coletar o NIGHTSTICK (arma p/ Eileen). Desça até o final das escadarias e atra- vesse a porta que leva p/ oeste no corredor. Elimine os ten- táculos e colete 'mun. p/ HG'. Retorne ao corredor e cruze pela porta sul. Do outro lado, vá até a escada vizinha e su- ba por ela. No topo, cruze pela porta logo ao lado. Colete a 'nutrition drink', e use o buraco p/ retornar ao Apt.302.
.-----------------. | Apartamento 302 | '-----------------'
No apartamento, é provável que exista uma assombração bem na caixa de itens. Coloque uma vela no chão em frente a ela e isso será suficiente p/ despachá-la. Depois, inspecione o papel debaixo da porta. Vá até o banheiro e use a camisa do prisioneiro na banheira p/ descobrir um texto escrito nela q/ vai revelar um poderoso fantasma na prisão. Nada mais aqui. Salte no buraco p/ retornar à prisão.
.--------------------. | Prisão Amaldiçoada | '--------------------'
Atravesse a porta a norte no mapa e estaremos em um dos inúmeros complexo de celas. Visite a cela q/ representa às cinco horas e pegue 'mun. de HG' sobre o banco. Depois, dê um saltinho na cela referente às sete horas para coletar uma 'nutrition drink'. Por fim, vá inspecionar a cela às dez horas p/ conseguir uma 'holy candle'. Retorne à tela do bu- raco anterior e cruze pela porta levando para leste.
Aqui, suba as escadas vermelhas até a primeira porta dupla que encontrar. Isso nos levará ao complexo de celas do 2F. Se quiser 'mun. p/ HG', visite a cela referente às cinco horas e elimine os twin victim q/ reside lá dentro. Depois, explore a cela às sete horas. Nesta, inspecione a cama p/ conseguir uma 'sword of obedience'. Por fim, visite a cela às onze horas, elimine o twin victim e colete uma 'holy candle'. Saia do complexo de celas e suba a escada até o terceiro andar.
No terceiro andar, procure Eileen p/ q/ ela se una a Henry. Depois, siga pela passarela de metal em sentido oeste (esquerda) enfrentando eventuais mariposas e tendo cuidado com o sujeito da arma que estará na sua cola. No final da trilha, atravesse a porta certificando-se que Eileen esteja com você. Tire a corrente de Eileen para que possamos equipá-la com o NIGHTSTICK. É uma ótima hora de retornar ao apartamento 302.
.-----------------. | Apartamento 302 | '-----------------'
É provável que uma assombração esteja atormentando o quarto de Henry. Coloque uma vela em frente ao fantasma e ele vai desaparecer. Depois, visite a caixa de itens e organize seu inventário. Traga a pistola e balas de prata (silver bul- lets). Além disso, uma espada da obediência é necessária. Salve seu progresso e retorne à prisão.
.--------------------. | Prisão Amaldiçoada | '--------------------'
Aqui, cruze pela porta levando p/ oeste. Vá seguindo pelo corredor linear eliminando os cogumelos que impedem o avanço até q/ um fantasma gordo surja no meio do percurso. Esse é Andrew Desalvo, e ele não é uma aparição ordinária. Este sujeito absorve mais vitalidade e possui um ataque girató- rio que causa bastante dano. Você precisa derrubar este adversário p/ prosseguir com a trama. Armas brancas como machado e afins não são eficientes, por essa razão, você deverá utilizar as balas de prata (silver bullets). Durante o gameplay este guia apontou a localização de duas delas.
.-- NOTA --------------------------------------------------. | | | Para utilizar a bala de prata, equipe-se com a pistola e | | selecione a munição desejada p/ Henry inseri-la na arma. | '----------------------------------------------------------'
Quando o fantasma aparecer, dispare nele uma vez com a bala de prata e veja se o espectro vai tombar no chão. Se isso acontecer, se aproxime dele, equipe-se com a espada da obe- diência (sword of obedience) e use-a p/ perfurar o corpo do rival prendendo-o no solo eternamente.
Uma vez q/ tenha sucesso em prender o fantasma com a espada da obediência, você receberá a WATER PRISON GENERATOR ROOM KEY (Chave da sala do gerador da prisão). Vá até o final do corredor e atravesse a porta. Foi aqui q/ pegamos uma chave na primeira visita. Vá até o buraco e, oposto a ele, colete o 'portable medical kit'. Vá até a porta a nordeste e use a water prison generator room key p/ atravessá-la.
Estamos na sala do gerador da prisão. Na extremidade oposta da sala poderemos avistar um grupo de cinco twin victims. Ainda que seja mais fácil correr até a porta, não poderemos sair daqui sem Eileen. As criaturas vão certamente impedir que sua aliada tenha grande mobilidade aqui. Caberá a você escolher o que fazer. Já tentei tanto o combate quanto a fu- ga e obtive sucesso em ambos...
Cruzando a porta, siga pelo caminho circular até avistar a ponte q/ leva ao buraco. Retorne rapidamente ao apt.302 e certifique-se de trazer ao inventário uma espada da obediên- cia. Se seguiu este guia, há uma restando. Volte ao caminho circular da prisão e atravesse a porta no final da trilha. ___ __ _ _ / _ \ _ __ _ _ /_/ __| (_)___ | (_) | | '_ \ '_/ -_) _` | / _ \ \___/ | .__/_| \___\__,_|_\___/ |_|
[D134] [The Biulding]
Quando assumir o controle de Henry, leia o diário e prepa- re-se p/ confrontar a vítima 18, Richard Braintree. Esse fantasma vai investir contra o herói brandindo uma barra de aço. Além disso, pode se teletransportar. Eu achei muito fá- cil você usar o machado e desferir ataques rápidos. Sempre q/ o rival desaparecer, ele ressurgirá atrás de Henry. En- tão, sabendo disso, já esquive e volte a atacar. Quando o fantasma cair, se aproxime dele e crave a espada da obediên- cia aprisionando o rival p/ sempre. Após eliminar a ameaça, vá até o elevador e escolha BOTTOM BUTTON ao inspecionar o painel.
.-- NOTA --------------------------------------------------. | | | Você poderá deixar Eileen no elevador do parágrafo acima | | e ela ficará em segurança, mesmo que você tenha optado | | por não confrontar Richard Braintree. | '----------------------------------------------------------'
No fundo do elevador, desça a escada ao lado e vá até o final do corredor protegido pelos cogumelos p/ localizar a BILLIARD BALL (bola de bilhar) no chão. Suba a escada ao lado em seguida. No topo, siga linearmente pelo corredor confrontando uma ou duas mothbat até uma cena iniciar. Após ela terminar, colete o 'portable medical kit' perto da grade e siga em sentido sul no mapa p/ alcançar a tela seguinte.
Aqui, colete o 'saint medallion’ colado com a caixa de água e oposto às caixas de papelão. No meio da pilha de caixas colete ainda a 'VOLLEYBALL' (Bola de vôlei). Atravesse a porta e desça as escadas. Desvie das cadeiras de rodas e cruze pela porta embaixo da escada. Do outro lado, vá até a extremidade oposta da passarela e colete uma 'holy candle' antes de descer a escadaria. No fundo, siga pela porta sul em direção ao bar.
No bar, interatue com a mesa de sinuca e use a bola de bi- lhar nela. Leia o memorando do barman sobre o balcão e sal- te no buraco p/ retornar ao apartamento 302.
.-----------------. | Apartamento 302 | '-----------------'
Aqui, basicamente inspecione o papel q/ foi passado por baixo da porta, depois, despache as assombrações e organize seu inventário deixando os itens em excesso. Salve seu jogo e retorne ao prédio.
.--------. | Prédio | '--------'
Saia do bar e suba as escadas até alcançar a tela das cadei- ras de rodas. Aqui, apenas suba as escadarias e atravesse a porta no topo. Siga o caminho linear e desça a escada tra- çando sua rota em direção ao elevador. Ao atingir o eleva- dor, vá até o ascensor onde Eileen esteja. Abra o mapa e procure a seta vermelha. Quando a dupla estiver reunida, inspecione o painel do elevador e escolha TOP BUTTON.
No topo, saia em sentido sul. Siga pela única trilha dispo- nível e, se estiver em sintonia com este guia, vamos encontrar uma dupla de snifers. Elimine-a e colete a 'nu- trition drink'. Continue em frente pela trilha linear subin- do as escadas. No topo delas, avance pela porta.
Aqui, na sala de esportes, se aproxime do cesto cheio de bolas e coloque nele a bola de vôlei. Existe um taco de golfe q/ podemos coletar e usar como arma, mas, desde q/ ob- tivemos o machado, os tacos de golfe apenas ocuparão espa- ços no inventário. Vá até o balcão oposto ao cesto com bolas e colete as CAKE CANDLES (Velas de bolo). Atravesse a porta ao lado do buraco e colete 'Mun. de HG' oposto a porta e uma 'holy candle' ao lado de uma estante. Avance pela porta a leste e, no corredor vizinho, atravesse pela única porta disponível.
Do outro lado, suba a série de escadarias e cruze pela porta no topo. Aqui, colete o STUFFED CAT (gato empalhado) ao lado da porta q/ usamos p/ chegar aqui. Deve existir um fantasma perambulando neste local. Lide com ele como já foi explicado ou tente fazer as coisas rapidamente aqui. Examine o bolo sobre a mesa central e insira nele as velas de bolo. Saia dessa sala pela porta a sul no mapa.
Aqui, detone a dupla de snifers e suba a primeira série de escadas onde outra dupla de cachorros aguarda. Quando despa- pachá-la, procure uma 'nutrition drink' ao lado da escada (região norte da área) e suba até o terceiro andar. Neste andar, colete a 'holy candle' perto da estrutura oposta ao carro, e um pouco de 'revolver bullets' sobre o capô do veí- culo. Nada mais aqui, avance pelo corredor linear confron- tando alguns cachorros e salte no buraco ao final.
.-----------------. | Apartamento 302 | '-----------------'
Despache as possíveis assombrações, no caso de existir algu- ma, e organize seu inventário. Salve o progresso e salte no buraco p/ retornar ao prédio.
.--------. | Prédio | '--------'
Vá até as escadarias e desça até o fundo. Atravesse a porta e estaremos na sala do bolo. Cruze pela porta oposta e desça as escadas. Percorra a trilha linear e tão logo estaremos na sala de esportes outra vez. Agora, cruze pela porta norte na sala de esportes. Do outro lado, desça as escadas e avance pela porta no final.
Aqui, no Pet Shop, um fantasma logo vai surgir, por isso, se não puder lidar com ele, colete a 'nutrition drink' na es- tante assim como 'mun. p/ HG'. Existe uma gaiola aberta sobre o balcão ao lado da primeira série de estantes. Inspe- cione-a e coloque o gato empalhado dentro dela. Depois, vi- site o canto noroeste da sala e atravesse pela porta.
Neste área, desça as escadarias e avance pela porta no fi- nal. Agora, inspecione a parede sul p/ conseguir 'mun de HG' e depois, interatue com a porta do relógio p/cruzar por ela. Desça a série de escadarias e atravesse pela porta a sudeste no mapa. Aqui, se está em sintonia com o guia, encontraremos um grupo de rubber-faces e um snifer. Combine forças c/ sua amiga Eileen e elimine as ameaças. Com a área limpa, colete a 'nutrition drink' ao lado da grade de aço e atravesse pela porta no extremo oposto da sala.
Do outro lado, desça a escada e avance pela porta. Vá até o extremo oposto do beco e avance pela porta quando encontrá- la. Desça as escadas, esquive das cadeiras de rodas e avance pela porta abaixo da escada p/ alcançar o bar. Precisaremos retornar ao apartamento 302. _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_|
[D135] [The Room 302]
Organize seu inventário na caixa de itens e salve seu pro- gresso. Depois, espie pela janela da sala. Procure o letrei- ro do bar e decore o número (555-3750). Vá até o quarto e no meu caso, existia uma assombração perto do telefone. Caso isso aconteça com você, livre-se dela. Examine o telefone e entre com o número listado acima. O número do bar mudou, po- rém, o atendente nos informará o novo (555-4890). Nada mais aqui, salte no buraco de volta ao prédio. ___ __ _ _ / _ \ _ __ _ _ /_/ __| (_)___ | (_) | | '_ \ '_/ -_) _` | / _ \ \___/ | .__/_| \___\__,_|_\___/ |_|
[D136] [The Biulding]
Quando retornar ao bar, vá até a porta sudoeste e precisa- remos entrar com um novo código. Entre com o dígito "4890". A porta será destrancada permitindo que Henry cruze por ela. Desça a longa série de escadas lidando com algumas mothbat e, fundo, colete o 'portable medical kit' para depois atra- vessar pela porta. Aqui, teremos que enfrentar uma espécie de chefão. Uma versão maior de um wall-man. Descerão vários ao mesmo tempo, mas apenas um deles é o real inimigo.
A manha é você se posicionar estrategicamente e aguardar. Já fique carregando o ataque c/ o machado, pois, quando o alvo escolhido descer, o herói deverá liberar toda a cólera de seu ataque. Se fizer de forma correta, Henry vai atingir a vítima e ainda sairá incólume a uma possível investida do rival. Se golpear o real inimigo, todos os demais vão sentir o golpe. Então, quando encontrar o verdadeiro vilão, fique atacando rapidamente até q/ ele suba. Espere ele descer e repita o processo. Apenas quando o rival for abatido é q/ você poderá atravessar a outra porta da arena.
Quando a luta terminar, atravesse a porta e desça até o fi- nal do caminho circular. Inspecione o diário em frente da porta do apartamento 302 antes de atravessar por ela. _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_)___/\__/___| _ |_| _ __| |___ _ __ __ _ ______ __ _ __| |___ / _` / _ \ | '_ \/ _` (_-<_-</ _` / _` / _ \ \__,_\___/ | .__/\__,_/__/__/\__,_\__,_\___/ |_|
[D137] [Apt.302 of the past]
Inspecione os dois livros sobre a mesa da sala depois vá ao quarto. Aqui, examine as quatro folhas de papel vermelho. Retorne à sala e uma cena terá início. Quando puder mover Henry, vá até o final do corredor que leva ao quarto e ao banheiro a fim de inspecionar a parede. Encontraremos uma PICKAXE OF HOPE (Picareta da esperança) presa na parede. Na- da mais aqui, use o buraco no banheiro para retornar ao apartamento real. _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_|
[D138] [The Room 302]
Leia o memorando sob a porta depois de despachar todas as possíveis assombrações. Depois, entre na lavanderia e leia o documento no chão. Deixe este cômodo e vá até o final do corredor q/ leva ao quarto e ao banheiro. Use a Pickaxe of Hope no ponto onde você a encontrou anteriormente. Um buraco se abrirá. Entre nele e veja a cena, depois, examine o cadá- ver p/ obter a KEY OF LIBERATION (Chave da Libertação). Use esta chave nas trancas da sua porta da frente e, finalmente, saia do seu quarto. ___ _ _ _ ____ __ ___ | __|__ _ _ __ _ __| |___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) | _/ _ \ '_/ _` | / _` / _ \ / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / |_|\___/_| \__,_| \__,_\___/ /_/ \_\ .__/\__(_)___/\__/___| |_| [D139] [Out of Apt.302]
Visite o apartamento 301. Dentro, vá até o final do corredor em sentido sul e entre na última gaiola cilíndrica p/ encon- trar um 'saint medallion'. Há três twin victim q/ habitando este Apt. Desça as escadas na sala principal e pegue a 'nutrition drink' em uma das gaiolas do corredor sul. Dei- xe este apartamento pela porta a nordeste dessa área (2F) e visite o apt. 202. Mova-se rapidamente porque o homem da pistola estará por aqui.
No Apt. 202, verifique o quarto para encontrar uma 'Sword of obedience' no chão. Agora, passe pelo buraco na parede da sala. Estaremos no apt. 203. Nada aqui exceto retornar ao corredor novamente. Seu destino é o Apt.204. Aqui, pode- remos enxergar o homem da pistola pela janela. Com cuidado, entre na cozinha, pegue a 'Nutrition Drink' e saia sem ficar no campo de visão do rival. Do lado de fora, avance atra- vés da saída oeste.
Prepare-se p/ confrontar seis patients. Ataques rápidos fun- cionam melhor do que o ataque forte. Isso, em minha opinião. Depois de eliminar as ameaças, suba as escadas até o próximo andar e pegue 'Mun. p/ HG'. Dirija-se até a porta do lado direito e estaremos de volta ao corredor do terceiro andar. Vá até o apt. 304 e entre nele. Tudo o que você fará aqui é pegar a 'Nutrition drink' no quarto. Cuidado, todavia, com o wall-man na sala e um possível twin victim.
Agora é hora de entrar no domicílio de Eileen, que você já deve saber se tratar do apt. 303. Verifique a sala de estar para conseguir 'Revolver Bullets'. Existe um patient resi- dindo aqui, por isso, mantenha-se atento. Saia deste local e use as escadas p/ voltar ao segundo andar. Ignore os corpos derrotados dos patients e saia pela porta oeste. Aqui, vi- site o apt. 205 e você encontrará uma 'nutrition drink' no quarto. Em seguida, você vai querer visitar o apt. 206.
No apt. 206, cuidado c/ o homem da pistola! Ele estará pa- trulhando esse local. Recomendo derrubá-lo. Entre no pri- meiro cômodo para obter uma 'Holy Candle' entre os beliches, em seguida, o segundo quarto para encontrar uma fenda na pa- rede a qual Henry deverá atravessar. Do outro lado da fenda, visite o quarto p/ encontrar 'Mun. de HG' e então saia. Der- rote o twin victim e desça as escadas. No fundo, visite o Apt. 107. Aqui dentro, vá ao quarto dos fundos e pegue uma 'nutrition drink'. Saia e nossa próxima visita será ao Apt. 106.
No apt.106, vá até os quartos no fundo e colete um 'portable medical kit' no da esquerda e uma 'ampoule' no da direita. Ainda é possível conseguir uma 'holy candle' na cozinha. Saia desse apartamento e cruze pela porta a sudeste no cor- redor. Eileen vai caminhar até o centro da área e ficará plantada lá. Ela não vai seguir Henry mais que isso.
Agora, vá até o corredor cruzando pela porta a nordeste e entre no Apt. 104. Você verá um 'portable medical kit' guar- dado por uma dupla de homens da parede, depois, entre na gaiola cilíndrica e examine o cadáver #1. Nada mais aqui, saia. Assim que sair do apt. 104, visite o canto sudeste do corredor e avistaremos o cadáver #2 pendurado. Inspecione-o. Agora, vá até o Apt. 103. Dentro, elimine a dupla de twin victims e vá até o corredor norte onde Henry poderá coletar uma 'nutrition drink'. Examine o cadáver #3 na sala de visi- tas. Nada mais aqui, retorne ao corredor.
Agora visite o Apt. 102. Colete a 'nutrition drink' sobre o balcão. Inspecione o cadáver #4 pendurado e saia. No extremo norte do corredor encontraremos algumas 'Mun. de HG’, ao la- do das caixas e também o cadáver #5 pendurado. Examine-o, depois, entre no Apt. 101 para encontrar 'Mun. de HG' no canto sudoeste do apartamento e o cadáver #6 dentro da gaio- la cilíndrica. Inspecione-o como fez nos demais. Retorne até a sala onde Eileen ficou e uma cena vai ter início.
Quando retomar o controle de Henry, Eileen voltará a nos se- guir, oh, não... Volte p/ o corredor Oeste e, se inspecionou todos os seis cadáveres, as correntes que bloqueavam a porta do apartamento 105 terão sumido. Adentre nele. Dentro, exa- mine o estojo vermelho na estante para coletar o UMBILICAL CORD (cordão umbilical). Há também uma 'nutrition drink' no quarto dos fundos. Saia e uma cena terá início.
Quando puder mover Henry, examine o pedaço de papel no chão, a sua esquerda. Depois, suba as escadas neste corredor e entre no Apt. 207. Tomando cuidado com o wall-man, atravesse a rachadura na parede e saia do apartamento vizinho. Do lado de fora, cuidado com o quarteto de twin victims. Quando li- dar com as criaturas, atravesse a porta na extremidade leste do corredor. No outro lado, siga em direção ao Apt. 203. Dentro, há um buraco na parede do quarto que leva ao aparta- tamento vizinho. Atravesse-o e saia para o corredor. Em se- guida, visite o Apt. 201. Suba as escadas para chegar ao 3F. Neste andar, saia do Apartamento 301, elimine o trio de twin victims e vá em direção ao apartamento de Henry, o qual você já está cansado de saber que é o 302. _ _ ____ __ ___ /_\ _ __| |_ |__ // \_ ) / _ \| '_ \ _|_ |_ \ () / / /_/ \_\ .__/\__(_) |___/\__/___| |_|
[D140] [The Room 302]
Se houver alguma assombração no seu quarto, elimine-as. Para mim existia uma sobre o buraco que usamos p/ espiar Eileen. Abra a item box e prepare-se para mudar alguns itens. Depo- site o Nightstick, a Espada da Obediência, os Medalhões Santos e afins. Este é o lugar onde você se prepara para o final do jogo, mas certifique-se de deixar pelo menos três ou quatro espaços livres no inventário. Armas de fogo não foram muito úteis no decorrer do jogo, obviamente, elas não serão úteis no final. Logo, não traga munição e limite-se a uma única arma como o revolver se desejar. Se você ainda tem alguma ampola, coloque-a no inventário assim como talvez um portable medical kit. Traga o machado ou a picareta e principalmente o cordão umbilical. Quando estiver pronto, salve o jogo e salte no buraco do final do salão, que condu- zirá Henry ao quarto escondido. Examine o buraco negro e opte por mergulhar nele rumo a... ___ _ _ _ / _ \ _ _(_) |_ _ _ __ _| | | (_) | | '_| | _| || / _` | | \___/ |_| |_|\__|\_,_\__,_|_|
[D141] [Ritual Area]
Após mergulhar no buraco, é hora de confrontar o último ri- val do jogo. Sua primeira ação será correr em direção da grande criatura, chamada de CONJURER (conjurador) e usar nela o Cordão Umbilical. Depois, sua próxima tarefa se tor- nará clara. Há oito lanças presas em suas respectivas lápi- des ao redor da arena. Colete quatro delas (supondo q/ vo- cê tenha seguido o guia e deixado este número de espaços va- gos no inventário), retorne até a criatura e enfie nela cada uma das quatro lanças coletadas. Vá até as quatro res- tantes, colete-as e repita o processo. Obviamente q/ Walter, o sujeito da pistola, estará pela área disparando ou mesmo golpeando Henry p/ atrapalhar. Isso só será um problema se você estiver tentando salvar Eileen.
Como você deve ter percebido, Eileen estará caminhando em direção a sua desgraça. Lâminas giratórias estão prontas p/ trucidar sua coleguinha. A depender do nível de possessão, a moça caminhará lentamente ou não em direção a morte. Portan- to, você deverá ser rápido em coletar as lanças e cravá-las no conjurador. Tome nota de que o fato de Eileen se jogar nas lâminas não interrompe a batalha, apenas fará você con- seguir o final ruim.
Quando conseguir cravar as oito lanças no corpo da criatura, Walter enfim tornar-se-á humano e poderá ser morto definiti- vamente. A melhor maneira de lutar contra ele é com o Macha- do ou a Picareta do Desespero. Esqueça as armas de fogo. Depois q/ Walter se tornar humano, o que você fará é equi- par-se com a arma desejada e começar a carregar seu ataque pesado. Fique a uma média distância do rival e espere ele investir. Se estiver na distância correta, o ataque do ini- migo vai acertar o vazio, e você poderá soltar a machadada pesada em cheio. Se Walter apontar a pistola, caso Henry es- teja com o ataque carregado, solte a pancada. Senão, assuma ser atingido por um disparo ou tente esquivar assim q/ ouvir o 'tick' da arma. Chegando aqui sem q/ Eileen tenha sido possuída dará a Henry grande chance de atingir um dos dois melhores finais, caso contrário, não importa qual estratégia adote contra Henry, Eileen simplesmente se jogará na máquina trituradora forçando você a conseguir um dos dois finais ruins do jogo. Boa sorte!!!
.-- NOTA FINAL -------------------------------------------. | | | Você pode conferir a batalha final acessando o link q/ | | está disposto abaixo. O link também estará disponível | | na minha página do facebook. | | | | https://youtu.be/AOKqRtjZhHI | '---------------------------------------------------------'
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Em Silent Hill 4: The Room existem quatro finais diferentes que você poderá conseguir. Para tal proeza, basta obedecer aos requisitos necessários p/ atingir cada um deles.
.----------------------------------. | Final # 01 - Escape aka Escapada | '----------------------------------'
Você deverá eliminar todas, ou, a maioria das assombrações q/ atormentarem o apartamento 302, além disso, Eileen deverá sobreviver na batalha final. Medalhões Santos e velas sagra- das são os itens q/ você mais deverá cobiçar. Durante o guia apontei a localização de praticamente todos estes itens. Então, ministre a maldição de Eileen p/ q/ ela caminhe deva- gar no sacrifício e lide c/ as assombrações do 302.
.-----------------------------. | Final # 02 - Mother aka Mãe | '-----------------------------'
Neste, você deverá negligenciar as aparições no apartamento 302, focando em destruir nenhuma. Além disso, sua vizinha Eileen deverá sobreviver na batalha final. Em suma, cuide da maldição de Eileen p/ q/ ela caminhe devagar no final do jogo e deixe as assombrações do Apt. 302 de lado.
.---------------------------------------------------. | Final # 03 - Eileen’s Death aka A morte de Eileen | '---------------------------------------------------'
Você vai atingir esse final se detonar todas ou a maioria das aparições q/ surgirem no apartamento 302, mas, não con- seguir salvar Eileen na batalha final. Este é o mais comum dos finais e acontecerá c/ quem se descuida da maldição de Eileen tornando-se inapto a salvá-la do sacrifício. Geral- mente se consegue este quando falhamos em conseguir o #1.
.-----------------------------------------------. | Final # 04 - 21 Sacraments aka 21 sacramentos | '-----------------------------------------------'
Para atingir este final, você deverá descuidar das assombra- ções q/ surgirem no apartamento 302 e deixar q/ Eileen mor- ra na batalha final. Esse é o mais fácil dos finais. Basica- mente, não se preocupe com nada exceto o próprio Henry. _ _ | | ___ __ _ __ _| | | | / _ \/ _` |/ _` | | | |__| __/ (_| | (_| | | |_____\___|\__, |\__,_|_| |___/
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